3.1 键盘控制 表格式教案(2课时)

文档属性

名称 3.1 键盘控制 表格式教案(2课时)
格式 zip
文件大小 261.1KB
资源类型 教案
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-05-20 10:33:43

文档简介

进度 第3单元 第1节(课)第1课时 课型 新授 备课时间
课题(内容) 01 键盘控制 授课时间
教学 目标 1.继续学习scratch软件。2.了解坐标的概念和运用。 3.学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。 4.培养和训练编程的思维。
重点 难点 关键 教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教具 网络机房
教 学 过 程 及 板 书 设 计
【导入】同学们,从今天开始,我们又将学习久违了的scratch,回想上学期,我们学习了scratch的一些基本的运动,能让角色旋转等等,今天我们将首先学会一样新的功能,用键盘控制角色。欢欢出发了,走在去参观熊猫馆的路上。 去熊猫馆的地图如下,我们今天需要用键盘来控制角色的行走。【任务分析,想一想】首先分析这个项目的各个因素和需要怎样的方式。(培养对任何项目都做分析的好习惯) 【技能学习,看一看】 1.角色位置: 在scratch里,角色及舞台的方向约定为:横向用X表示,纵向用Y表示。 【学一学】 欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置增加10,欢欢会向右移动10步,如果将欢欢的位置y增加=10,欢欢会向下移动10步。 【试一试】 将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化?◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。

教 学 过 程 及 板 书 设 计
2.键盘控制通过“事件”类里的积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,下图实现了什么效果: 【练习】完成上面的操作,并且拓展完成键盘的“上下左右”各个方向的控制。◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。 【趣味编程,做一做】1.为欢欢编写脚本,并在积木里选择你喜欢的按键,控制欢欢的行走。欢欢:噢,我怎么在退着走呢? 爷爷:这是因为你面向的方向不对,需要改变的方向。 【小提示】 “运动”类里的积木,可以控制角色运动的方向。数字90代表角度,方向由角度决定,点击数字可以更改方向。 【练习】练习运动类中的方向,设计出可以控制方向的脚本。◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。【小结】 今天,我们和欢欢一起学习了scratch的新功能,了解了坐标的概念,学习了能用鼠标控制。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。
课后小结




进度 第3单元 第1节(课)第2课时 课型 新授 备课时间
课题(内容) 01 键盘控制 授课时间
教学 目标 1.继续学习scratch软件。2.了解坐标的概念和运用。 3.学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。 4.培养和训练编程的思维。
重点 难点 关键 教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教具 网络机房
教 学 过 程 及 板 书 设 计
【导入】同学们,上节课我们了解了坐标的概念,学会了用键盘控制角色,今天,我们将继续完成我们的作品。【趣味编程,做一做】◆角色左右移动的参考脚本。 【练习】完成如图的脚本。◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。 欢欢:咦,怎么我的头向下在走呢? 爷爷:这是因为旋转方式被改变成“任意旋转”了。 【小知识】 可以用“运动”类积木里的,解决这个问题。【试一试】还有其他解决办法吗? 2.完善脚本,让欢欢按正确的方向前进或后退。 【学习延伸,想一想】 欢欢:爷爷,还有其他的运动方式吗?爷爷:方式很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧! 欢欢:角色运动的控制方式呢?

教 学 过 程 及 板 书 设 计
爷爷:你打开“事件”类积木,去试试吧。 【练习】1.先完成书上的任务。2.有能力的同学自己设计用键盘控制欢欢移动的其他不同方式。 ◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。【小结】 今天,我们和欢欢一起学习了如何用键盘来控制角色的移动,了解了坐标的概念,有些同学能设计出不同的控制方式。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。
课后小结