九年级上 第二单元 写作观点要明确(课时作业+课件(共23张PPT))

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名称 九年级上 第二单元 写作观点要明确(课时作业+课件(共23张PPT))
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文件大小 348.4KB
资源类型 教案
版本资源 统编版
科目 语文
更新时间 2020-08-02 20:14:32

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写作 观点要明确
青少年应该如何对待时下流行的各种电子游戏?大家认识不一。对此,你有什么看法?自拟题目,写一篇议论性文章。不少于600字。
例文一:
例 文
简 析
莫因“网游”戏人生
在古代,游戏作为文人墨客志趣的表达,往往益智且富有情趣。无论是“打马”等闺房雅戏,还是射箭、赛马等户外竞技,无一不展示着智慧、力量与美。而在互联网技术飞速发展的当下,应运而生的网络游戏却并不如古时游戏那般优雅得体,其引发的诸多社会问题着实发人深省。
我们不能否认网络游戏作为时代发展的产物有其独特的优点,但我们更应注意到如今因沉迷网络游戏而引发的暴力犯罪事件层出不穷,网络游戏用户低龄化、中学生“网络游戏成瘾症”高发化的态势愈演愈烈。正如波兹曼所说:“这是一个娱乐至死的年代。”沉迷其中的青少年用网络游戏满足了自己娱乐最大化的需求后,又被过度的游戏娱乐反手推进人生的低谷与深渊。
不良网络游戏何以大行其道?它对青少年的负面影响为何愈发深远?我想,游戏商家的责任不可推卸。不少商家在丰厚经济利益的驱使下,以暴力、低俗的元素吸引玩家眼球,又依靠“反智商”的操作模式“捆绑”玩家,使玩家沉迷于小人物成为游戏中“大英雄”的梦想。而社会主流价值观引导的缺失和监督机制的不健全更是为其推波助澜。但究其本因,沉溺于游戏中无法自拔的是青少年自己。年少轻狂不是借口,自制力缺乏亦不是理由。白岩松提到的“精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化”正是对其空洞思想内核最真实的写照。歌德有言:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”适度的游戏,作为娱乐消遣无可厚非,但若玩物丧志则,必然成为它的奴隶。被游戏掌控的人生,不仅没有排遣空虚寂寞,反而留下了无法填补的精神空白和人生遗憾。对国家来说,一个沉溺于网络游戏的国家是很难有未来的,游戏所带来的“实体生命虚拟化”甚至可能引发一场现代人的生存危机!
我们的人生不能“被游戏”,中华民族的未来更不能“被游戏”。远离不健康的网游,是每个青少年应有的觉醒与担当,更应成为社会的一种自觉和共识。
切记,莫因“网游”戏人生!
→对比论证。通过古今游戏项目的对比引出论题,激发了读者的阅读兴趣
→道理论证。引用名人名言,写出网络游戏的巨大危害,引发读者的深刻思考
→分析网络游戏盛行的原因:青少年精神世界的空虚。通过白岩松、歌德的名言提出沉溺于网络游戏的后果
→提出建议,发人深省
【名师点评】
本文题目即论点,观点明确,然后以此为中心,阐述了网游对青少年的不良影响及其大行其道的原因,最后归纳中心论点,并发出号召,发人深省。论证层层深入,语言通俗严谨。
例文二:
例 文
简 析
电子游戏之我观
电子游戏在青少年中颇为流行,深受青少年欢迎。但我认为,电子游戏弊大于利。
电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,我们可以实现自己的幻想:做
→开门见山,亮出观点
→简要论述电子游戏的利
一位航天员,遨游一回太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,我们可以尽情发挥自己的智慧,过关斩将,除邪扶正。而且,在紧张的学习之余,玩会儿电子游戏还能够调节我们的大脑,丰富我们的业余生活。电子游戏,确实其乐无穷。
然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响更让我们触目惊心。
学生长时间玩电子游戏,首先会造成视力下降;其次,还会占用宝贵的学习时间,可能荒废学业。某校一男生,成绩一直名列前茅,曾获得市级“优秀学生”称号。一次偶然的机会,他接触了电子游戏,从此沉迷其中难以自拔。半学期下来,成绩直线下降,父母给的零花钱也不够用了,于是他撬开了老师的办公桌……最后在派出所流下悔恨的泪水。这样的现象难道还少吗?这样的案例难道还少吗?这样的案例难道不让人为之痛惜吗?
更可怕的是,电子游戏如果得不到管控,有可能会击垮一代人,击溃一个民族的梦想。马云曾说过,一个沉迷于游戏当中的民族是没有前途的。当一代青少年乃至整个国家,都沉迷于吸食“精神鸦片”,将放松演绎为放纵时,其结果可能是误工误事、玩物丧志,也可能是普遍的思维钝化、感官退化、实体生命虛拟化,从而造成价值观混乱,引发生存危机。如此这般的在电子游戏中“辛勤耕耘”,又能“耕耘”出怎样的“未来”呢?
由此可见,电子游戏从人们身上夺走的远甚于它所能给予的。我们的人生本是绚丽多彩的,万万不能被电子游戏主宰。
→通过具体事例论证玩电子游戏弊大于利的观点
→排比反问,增强语势,引发读者思考
→结尾再次点出“电子游戏弊大于利”的中心论点
【名师点评】
本文的观点十分鲜明:电子游戏弊大于利。为了论证这一观点,作者先根据自己的生活体会谈了玩电子游戏的“利”,然后由此及彼、由近及远地剖析了玩电子游戏的“弊”,并用名言、事例等加以佐证,在此基础上水到渠成地得出结论。主旨鲜明,条理清楚,论述严谨。
例文三:
例 文
简 析
网络游戏猛于虎
莆田市荔城区西天尾镇,一名12岁男生因沉溺网络游戏,意外猝死。该男生去世前每天守在电脑前,沉溺于一款网络枪战游戏,经常一玩就是10多个小时。在某日连续打了5个小时游戏后,他突然头痛,随后因抢救无效身亡。真是网络游戏猛于虎也!
随着科技的飞速发展,电脑已经进入千家万户,“网络时代”已悄然而至。而网络游戏,就像是降临人间的恶魔,很多孩子沉溺其中,折断了理想的翅膀。据专家对北京几所中学的调查,常玩网络游戏的学生考试成绩普遍在中下游,常常有学习成绩本来优异的学生因沉湎于网络游戏,严重影响了学业,导致他们的学习成绩直线下降,最终不能步入大学的殿堂,悔恨一生。当今网络游戏已经发展到了登峰造极的地步,一部游戏可以无休止地玩下去,甚至于有些成年人也深陷其中不能自拔,导致事业荒废,妻离子散。而自制力尚弱的未成年人又怎么抵制得了诱惑呢?
同时,在网络这个虚拟的世界里,很多人不必以真面目示人。他们在网上游戏时谈话可以无所顾忌,在虚拟身份的掩护下,可以“为所欲为”。对于正处心理成长期的青少年,网络虽为其提供了展示自我的平台,但也使他们在现实生活中变得更加不爱交流,甚至自我封闭。
网络游戏对人们的危害还表现在身体上。如某班级有50个人,就有41个人近视,而近视的主要原因是长时间玩网络游戏。并且,越来越多的年轻人也因长时间上网,患上了与他们年龄极不相符的电脑病。
网络游戏就像裹着糖衣的炮弹,正在向我们发射。如果没有一定的自制力或家长、老师的监督,青少年很容易沦为网络游戏的虎口之物。沉溺网络游戏不但伤神耗力,影响前途,还可能危害社会,所以,请大声地对网络游戏说再见吧!
→标题运用对比的修辞,把“网络游戏”与“虎”相比,生动形象,从而也点明了网络游戏的危害
→以真实事例引出所要论述的论题,同时作为事实论据论证了中心论点
→从另一个方面论证了网络游戏的危害,论述更加有力
→总结危害,发出呼吁
【名师点评】
文章论点鲜明,题目化用“苛政猛于虎”的名言,点明中心论点;文章开头列举玩网络游戏猝死的事例引出中心论点,并作为论据证明中心论点,引出后面的内容;接着列举了网络游戏对青少年的不利影响,包括影响学业,不利于身心健康成长等,从而论证了中心论点,很有教育意义。
【素材一】
电子游戏的“功”
第一,培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进人类动脑动手研究电脑的原动力,成了提高打字水平和电脑知识的应用。第二,培养反应力、协调能力和思维能力。很多竞技类的游戏可以锻炼反应力和思维能力,通常需要讲究手、眼、心的协调,讲究团队成员之间的协调与合作,甚至一度用于某国家的空军训练。第三,劳逸结合,舒缓学习压力。第四,游戏中可获得到不少历史类、地理类知识。有很多历史题材的游戏,在故事背景中介绍了不少历史、地理的知识。比如通过“大航海时代”系列,可以学到一些关于“洋流”“季风”的知识。第五,最新研究表明,电子游戏可以有效减缓脑部老化,甚至可对抗老年痴呆症。
电子游戏的“过”
第一,电子游戏最大的危害就是“上瘾”。电子游戏充分地利用了人的“好胜心”与“好奇心”,使玩家玩完一关还想继续玩下一关;很多网络游戏甚至利用了人的“功利心”,让玩家在玩游戏时先小赚一点,然后继续沉浸其中,以图能赚到更多,此时的心态与赌博完全一样,久而久之,使玩家欲罢不能,最终“上瘾”。
第二,影响青少年心理健康。长时间玩电子游戏会使人变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。
第三,影响青少年身体健康。长时间玩游戏,动作固定单一,思想高度集中,时间一长对身体健康的影响是不言而喻的。北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家林庆教授分析认为:由于游戏时心情高度紧张,思想高度的投入,游戏机屏幕闪烁不定的高频光线长时间刺激脑细胞,易造成脑电路超载,时间一长易诱发癫痫病。美国科学家还发现玩电脑游戏的儿童患高血压的几率要高很多。
第四,影响人与人之间的感情。长时间玩电子游戏,使人一直沉浸在游戏的虚拟情节中,不能自拔,阻碍与其他人的交往,导致了人与人之间的隔膜。
(
节选自《电子游戏的“功”与“过”》,有删改
)
【素材二】
首先,家长、教师可以与青少年一起讨论电子游戏的利弊优劣,用身边或报道的鲜活案例,来分析电子游戏的危害,让青少年认识到沉迷于电子游戏的危害。同时,可以与孩子协商把游戏时间控制在一个适当的范围内,正确地引导,切不可随意批判,以免造成青少年的逆反心理,这就与家长、教师的本来目的背道而驰了。
其次,以电子游戏为切入点,引导青少年从对电子游戏的喜好转为对现代科技的痴迷。可以用因痴迷电脑而从哈佛大学退学,后来创建“微软帝国”的比尔·盖茨为例,用英语老师马云“改行”创建阿里巴巴这一商业帝国的生动案例,引导青少年进入更为广阔的科技领域。
面对信息社会的大潮,无论家长还是老师都应保持开明的心态,勇于面对电子游戏可能给青少年带来的各种挑战,积极作为,力避电子游戏可能给青少年带来的危害,引导青少年进入更为广阔的信息科技领域,使青少年在游戏之外获得存在感和愉悦感,在信息社会谱写自己独特的篇章。
(
节选自《从电子游戏到现代科技——因势利导转变青少年的游戏观》,有删改
)(共23张PPT)
写作 观点要明确
青少年应该如何对待时下流行的各种电子游戏?大家认识不一。对此,你有什么看法?自拟题目,写一篇议论性文章。不少于600字。
例文一:
例 文
简 析
莫因“网游”戏人生
在古代,游戏作为文人墨客志趣的表达,往往益智且富有情趣。无论是“打马”等闺房雅戏,还是射箭、赛马等户外竞技,无一不展示着智慧、力量与美。而在互联网技术飞速发展的当下,应运而生的网络游戏却并不如古时游戏那般优雅得体,其引发的诸多社会问题着实发人深省。
我们不能否认网络游戏作为时代发展的产物有其独特的优点,但我们更应注意到如今因沉迷网络游戏而引发的暴力犯罪事件层出不穷,网络游戏用户低龄化、中学生“网络游戏成瘾症”高发化的态势愈演愈烈。正如波兹曼所说:“这是一个娱乐至死的年代。”沉迷其中的青少年用网络游戏满足了自己娱乐最大化的需求后,又被过度的游戏娱乐反手推进人生的低谷与深渊。
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→对比论证。通过古今游戏项目的对比引出论题,激发了读者的阅读兴趣
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→道理论证。引用名人名言,写出网络游戏的巨大危害,引发读者的深刻思考
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不良网络游戏何以大行其道?它对青少年的负面影响为何愈发深远?我想,游戏商家的责任不可推卸。不少商家在丰厚经济利益的驱使下,以暴力、低俗的元素吸引玩家眼球,又依靠“反智商”的操作模式“捆绑”玩家,使玩家沉迷于小人物成为游戏中“大英雄”的梦想。而社会主流价值观引导的缺失和监督机制的不健全更是为其推波助澜。但究其本因,沉溺于游戏中无法自拔的是青少年自己。年少轻狂不是借口,自制力缺乏亦不是理由。白岩松提到的“精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化”正是对其空洞思想内核最真实的写照。歌德有言:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”适度的游戏,作为娱乐消遣无可厚非,但若玩物丧志则,必然成为它的奴隶。被游戏掌控的人生,不仅没有排遣空虚寂寞,反而留下了无法填补的精神空白和人生遗憾。对国家来说,一个沉溺于网络游戏的国家是很难有未来的,游戏所带来的“实体生命虚拟化”甚至可能引发一场现代人的生存危机!
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→分析网络游戏盛行的原因:青少年精神世界的空虚。通过白岩松、歌德的名言提出沉溺于网络游戏的后果
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我们的人生不能“被游戏”,中华民族的未来更不能“被游戏”。远离不健康的网游,是每个青少年应有的觉醒与担当,更应成为社会的一种自觉和共识。
切记,莫因“网游”戏人生!
→提出建议,发人深省
【名师点评】
本文题目即论点,观点明确,然后以此为中心,阐述了网游对青少年的不良影响及其大行其道的原因,最后归纳中心论点,并发出号召,发人深省。论证层层深入,语言通俗严谨。
例文二:
例 文
简 析
电子游戏之我观
电子游戏在青少年中颇为流行,深受青少年欢迎。但我认为,电子游戏弊大于利。
电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,我们可以实现自己的幻想:做
→开门见山,亮出观点
→简要论述电子游戏的利
一位航天员,遨游一回太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,我们可以尽情发挥自己的智慧,过关斩将,除邪扶正。而且,在紧张的学习之余,玩会儿电子游戏还能够调节我们的大脑,丰富我们的业余生活。电子游戏,确实其乐无穷。
然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响更让我们触目惊心。
学生长时间玩电子游戏,首先会造成视力下降;其次,还会占用宝贵的学习时间,可能荒废学业。某校一男生,成绩一直名列前茅,曾获得市级“优秀学生”称号。一次偶然的机会,他接触了电子游戏,从此沉迷其中难以自拔。半学期下来,成绩直线下降,父母给的零花钱也不够用了,于是他撬开了老师的办公桌……最后在派出所流下悔恨的泪水。这样的现象难道还少吗?这样的案例难道还少吗?这样的案例难道不让人为之痛惜吗?
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→通过具体事例论证玩电子游戏弊大于利的观点
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→排比反问,增强语势,引发读者思考
更可怕的是,电子游戏如果得不到管控,有可能会击垮一代人,击溃一个民族的梦想。马云曾说过,一个沉迷于游戏当中的民族是没有前途的。当一代青少年乃至整个国家,都沉迷于吸食“精神鸦片”,将放松演绎为放纵时,其结果可能是误工误事、玩物丧志,也可能是普遍的思维钝化、感官退化、实体生命虛拟化,从而造成价值观混乱,引发生存危机。如此这般的在电子游戏中“辛勤耕耘”,又能“耕耘”出怎样的“未来”呢?
由此可见,电子游戏从人们身上夺走的远甚于它所能给予的。我们的人生本是绚丽多彩的,万万不能被电子游戏主宰。
→结尾再次点出“电子游戏弊大于利”的中心论点
【名师点评】
本文的观点十分鲜明:电子游戏弊大于利。为了论证这一观点,作者先根据自己的生活体会谈了玩电子游戏的“利”,然后由此及彼、由近及远地剖析了玩电子游戏的“弊”,并用名言、事例等加以佐证,在此基础上水到渠成地得出结论。主旨鲜明,条理清楚,论述严谨。
例文三:
例 文
简 析
网络游戏猛于虎
莆田市荔城区西天尾镇,一名12岁男生因沉溺网络游戏,意外猝死。该男生去世前每天守在电脑前,沉溺于一款网络枪战游戏,经常一玩就是10多个小时。在某日连续打了5个小时游戏后,他突然头痛,随后因抢救无效身亡。真是网络游戏猛于虎也!
随着科技的飞速发展,电脑已经进入千家万户,“网络时代”已悄然而至。而网络游戏,就像是降临人间的恶魔,很多孩子沉溺其中,折断了理想的翅膀。据专家对北京几所中学的调查,常玩网络游戏的学生考试成绩普遍在中下游,常常有学习成绩本来优异的学生因沉湎于网络游戏,严重影响了学业,导致他们的学习成绩直线下降,最终不能步入大学的殿堂,悔恨一生。当今网络游戏已经发展到了登峰造极的地步,一部游戏可以无休止地玩下去,甚至于有些成年人也深陷其中不能自拔,导致事业荒废,妻离子散。而自制力尚弱的未成年人又怎么抵制得了诱惑呢?
→标题运用对比的修辞,把“网络游戏”与“虎”相比,生动形象,从而也点明了网络游戏的危害
→以真实事例引出所要论述的论题,同时作为事实论据论证了中心论点
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同时,在网络这个虚拟的世界里,很多人不必以真面目示人。他们在网上游戏时谈话可以无所顾忌,在虚拟身份的掩护下,可以“为所欲为”。对于正处心理成长期的青少年,网络虽为其提供了展示自我的平台,但也使他们在现实生活中变得更加不爱交流,甚至自我封闭。
网络游戏对人们的危害还表现在身体上。如某班级有50个人,就有41个人近视,而近视的主要原因是长时间玩网络游戏。并且,越来越多的年轻人也因长时间上网,患上了与他们年龄极不相符的电脑病。
网络游戏就像裹着糖衣的炮弹,正在向我们发射。如果没有一定的自制力或家长、老师的监督,青少年很容易沦为网络游戏的虎口之物。沉溺网络游戏不但伤神耗力,影响前途,还可能危害社会,所以,请大声地对网络游戏说再见吧!
→从另一个方面论证了网络游戏的危害,论述更加有力
→总结危害,发出呼吁
【名师点评】
文章论点鲜明,题目化用“苛政猛于虎”的名言,点明中心论
点;文章开头列举玩网络游戏猝死的事例引出中心论点,并作为论据证明中心论点,引出后面的内容;接着列举了网络游戏对青少年的不利影响,包括影响学业,不利于身心健康成长等,从而论证了中心论点,很有教育意义。
【素材一】
电子游戏的“功”
第一,培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进人类动脑动手研究电脑的原动力,成了提高打字水平和电脑知识的应用。第二,培养反应力、协调能力和思维能力。很多竞技类的游戏可以锻炼反应力和思维能力,通常需要讲究手、眼、心的协调,讲究团队成员之间的协调与合作,甚至一度用于某国家的空军训练。第三,劳逸结合,舒缓学习压力。
第四,游戏中可获得到不少历史类、地理类知识。有很多历史题材的游戏,在故事背景中介绍了不少历史、地理的知识。比如通过“大航海时代”系列,可以学到一些关于“洋流”“季风”的知识。第五,最新研究表明,电子游戏可以有效减缓脑部老化,甚至可对抗老年痴呆症。
电子游戏的“过”
第一,电子游戏最大的危害就是“上瘾”。电子游戏充分地利用了人的“好胜心”与“好奇心”,使玩家玩完一关还想继续玩下一关;很多网络游戏甚至利用了人的“功利心”,让玩家在玩游戏时先小赚一点,然后继续沉浸其中,以图能赚到更多,此时的心态与赌博完全一样,久而久之,使玩家欲罢不能,最终“上瘾”。
第二,影响青少年心理健康。长时间玩电子游戏会使人变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。
第三,影响青少年身体健康。长时间玩游戏,动作固定单一,思想高度集中,时间一长对身体健康的影响是不言而喻的。北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家林庆教授分析认为:由于游戏时心情高度紧张,思想高度的投入,游戏机屏幕闪烁不定的高频光线长时间刺激脑细胞,易造成脑电路超载,时间一长易诱发癫痫病。美国科学家还发现玩电脑游戏的儿童患高血压的几率要高很多。
第四,影响人与人之间的感情。长时间玩电子游戏,使人一直沉浸在游戏的虚拟情节中,不能自拔,阻碍与其他人的交往,导致了人与人之间的隔膜。
(
节选自《电子游戏的“功”与“过”》,有删改
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【素材二】
首先,家长、教师可以与青少年一起讨论电子游戏的利弊优劣,用身边或报道的鲜活案例,来分析电子游戏的危害,让青少年认识到沉迷于电子游戏的危害。同时,可以与孩子协商把游戏时间控制在一个适当的范围内,正确地引导,切不可随意批判,以免造成青少年的逆反心理,这就与家长、教师的本来目的背道而驰了。
其次,以电子游戏为切入点,引导青少年从对电子游戏的喜好转为对现代科技的痴迷。可以用因痴迷电脑而从哈佛大学退学,后来创建“微软帝国”的比尔·盖茨为例,用英语老师马云“改行”创建阿里巴巴这一商业帝国的生动案例,引导青少年进入更为广阔的科技领域。
面对信息社会的大潮,无论家长还是老师都应保持开明的心态,勇于面对电子游戏可能给青少年带来的各种挑战,积极作为,力避电子游戏可能给青少年带来的危害,引导青少年进入更为广阔的信息科技领域,使青少年在游戏之外获得存在感和愉悦感,在信息社会谱写自己独特的篇章。
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节选自《从电子游戏到现代科技——因势利导转变青少年的游戏观》,有删改
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