闽教版(2020)信息技术六上 第3课 指挥角色变位置 教案(Word版+PDF版)

文档属性

名称 闽教版(2020)信息技术六上 第3课 指挥角色变位置 教案(Word版+PDF版)
格式 zip
文件大小 1.4MB
资源类型 教案
版本资源 闽教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-09-25 14:23:50

文档简介

第3课指挥角色变位置
教学目标

Scratch舞台上的位置表示方法
2.了解
Scratch舞台坐标
应用“运动”模块中的指令改变角色位
教学重点和难点
教学重点

Scratch舞台分区和角色坐标
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
教学难
Scratch舞台坐标系的特点
使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位
及坐
标中负数表示的意义
教学准备
教学环境,
算机网络教室、多媒体广播教学软件,
scratch2.0软件
教学资源
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车
海底世界.sb2等本课教学资

教学环节
导入新课
师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位
如“我坐在第
第m列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座

从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是
舞台的尺寸图
(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单
60个单位,它被分成
个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点
范探究:从中心点
为正值从中心点向下y为负值;从中心点向右
为正值,从
左x为负值
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数
字,解释负数的读法,负数表示方向
教师
教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞
→点为界来
描述位置,所以有正有负
自主探索,老师示范,配合操作
究鼠标指针和角色位置具体特」
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置(板书),


比较鼠标指针坐标
宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有x>0,y>0
第二区域有ⅹ<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点
微观特点:坐标之间数字变化
表示物体
,左边对齐
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表
怎么将小猫
移动到
的位置,老师移动小猫,
直完不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表示

用坐标指令解决问题
(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗
指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:3C
30处等
(②)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
(3)例
猫”想飞过一辆汽
察汽车中心点和“小猫”的位
坐标的关系,如果“汽车”在
猫”的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系
时,只调整“小猫
位置即高度,应该怎么
在程序运行第3

指挥角色变位置
教学目标
1.了解
Scratch
舞台上的位置表示方法。
2.了解
Scratch
舞台坐标
3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
教学重点和难点
1.教学重点。
了解
Scratch
舞台分区和角色坐标。
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
2.教学难点,
Scratch
舞台坐标系的特点。
使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。
教学准备
1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0
软件
2.教学资源,
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2
等本课教学资源
教学环节
一:导入新课
1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第
n
排第
m
列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。
2.Scratch
舞台。
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽
480
个单位,高
360
个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。
示范探究:从中心点向上
y
为正值从中心点向下
y
为负值;从中心点向右
x为正值,从中心点向左
x
为负值。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用
(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
二:自主探索,老师示范,配合操作
1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置
(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第
14
页,舞台可以分为
4
个区域,如第一区域有
x>0,y>0;第二区域有
x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。
微观特点:坐标之间数字变化。
位置一:x;50y:100
位置二:x:50y:-20
表示物体一上一下,左边对齐。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1
y:1。怎么将小猫中心刚好移动到
x:0
y:0
的位置,老师移动小猫,一直完不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及
x

y
是负数时表示的方向。
2.用坐标指令解决问题。
(1)如教材第
15
页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到
x:30
y:一
130
处等。
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么二者
x
坐标和
y
坐标是怎样的关系?
这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办
?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。
教师小结。
对比“将
y
坐标增加
10”和“将
y
坐标设定为
10”的区别,并执行程序验证。
3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。
(1)设置两只小猫的位置。
(2)设置足球位置。
(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。
(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。
(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。
(6)执行和测试。
(7)调整。
(8)展示结果。
(9)描述对指令“在?秒内滑行到
x:?
y:?”的理解?
如:“秒”字前面问号表示的意思。
如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。
三:创新活动
教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车
.sb2
和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。
(1)
指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。
(2)
脚本的制作。
(3)
执行和调试。
(4)
巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计
四:总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。