第3课指挥角色变位置
教学目标
解
Scratch舞台上的位置表示方法
2.了解
Scratch舞台坐标
应用“运动”模块中的指令改变角色位
教学重点和难点
教学重点
解
Scratch舞台分区和角色坐标
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
教学难
Scratch舞台坐标系的特点
使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位
及坐
标中负数表示的意义
教学准备
教学环境,
算机网络教室、多媒体广播教学软件,
scratch2.0软件
教学资源
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车
海底世界.sb2等本课教学资
源
教学环节
导入新课
师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位
如“我坐在第
第m列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座
舞
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是
舞台的尺寸图
(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单
60个单位,它被分成
个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点
范探究:从中心点
为正值从中心点向下y为负值;从中心点向右
为正值,从
左x为负值
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数
字,解释负数的读法,负数表示方向
教师
教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞
→点为界来
描述位置,所以有正有负
自主探索,老师示范,配合操作
究鼠标指针和角色位置具体特」
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置(板书),
多
后
比较鼠标指针坐标
宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有x>0,y>0
第二区域有ⅹ<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点
微观特点:坐标之间数字变化
表示物体
,左边对齐
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表
怎么将小猫
移动到
的位置,老师移动小猫,
直完不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表示
方
用坐标指令解决问题
(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗
指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:3C
30处等
(②)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
(3)例
猫”想飞过一辆汽
察汽车中心点和“小猫”的位
坐标的关系,如果“汽车”在
猫”的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系
时,只调整“小猫
位置即高度,应该怎么
在程序运行第3
课
指挥角色变位置
教学目标
1.了解
Scratch
舞台上的位置表示方法。
2.了解
Scratch
舞台坐标
3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
教学重点和难点
1.教学重点。
了解
Scratch
舞台分区和角色坐标。
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
2.教学难点,
Scratch
舞台坐标系的特点。
使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。
教学准备
1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0
软件
2.教学资源,
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2
等本课教学资源
教学环节
一:导入新课
1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第
n
排第
m
列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。
2.Scratch
舞台。
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽
480
个单位,高
360
个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。
示范探究:从中心点向上
y
为正值从中心点向下
y
为负值;从中心点向右
x为正值,从中心点向左
x
为负值。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用
(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
二:自主探索,老师示范,配合操作
1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置
(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第
14
页,舞台可以分为
4
个区域,如第一区域有
x>0,y>0;第二区域有
x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。
微观特点:坐标之间数字变化。
位置一:x;50y:100
位置二:x:50y:-20
表示物体一上一下,左边对齐。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1
y:1。怎么将小猫中心刚好移动到
x:0
y:0
的位置,老师移动小猫,一直完不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及
x
和
y
是负数时表示的方向。
2.用坐标指令解决问题。
(1)如教材第
15
页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到
x:30
y:一
130
处等。
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么二者
x
坐标和
y
坐标是怎样的关系?
这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办
?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。
教师小结。
对比“将
y
坐标增加
10”和“将
y
坐标设定为
10”的区别,并执行程序验证。
3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。
(1)设置两只小猫的位置。
(2)设置足球位置。
(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。
(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。
(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。
(6)执行和测试。
(7)调整。
(8)展示结果。
(9)描述对指令“在?秒内滑行到
x:?
y:?”的理解?
如:“秒”字前面问号表示的意思。
如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。
三:创新活动
教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车
.sb2
和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。
(1)
指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。
(2)
脚本的制作。
(3)
执行和调试。
(4)
巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计
四:总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。