编程创作——变量和链表的综合应用
为激发大家发言的积极性,Scratch兴趣小组制作了一个随机点名程序——“点名猫”。我们也来尝试制作一下吧!
试一试
观察如下程序运行界面截图,思考如何使用变量和链表来完成“中奖者”的存储,“学生名单”的读取和存储。
1
功能实现分析
2
关键脚本
1.使用链表存储学生名单。
2.随机读取链表中的数据项。
3.使用变量存储最终随机选中的学生的姓名。
4.使用“等待”与“指定重复次数”指令构成模拟柚选的效果。
一、功能实现分析
二、关键脚本
做一做
以上程序运行自动地以1秒为限,但实际要求我们可以自定义点名时间,我们可以利用18课中已学的“计时器”进行软件功能的升级。推荐脚本:
练一练
同学们都对范例程序——Pong“情有独钟”,但这个游戏作品中,小球一旦接触底边,游戏立即结束。我们来尝试应用变量,对程序进行升级,使用户能够获得多次游戏机会吧!
功能实现分析:
1.首先判断是否接触到“底边”,如果“是”,计数变量加1,将小球移动到屏幕中心重新开始,并提示用户已获得一次重新开始的机会。
2.判断计数变量是否等于5,如果“是”,游戏结束。
关键脚本:
探一探
探讨在Scratch中,虽然变量和链表属于同一个类别——数据,但它们在应用情景上有什么区别或联系呢?
谢 谢