小学数学浙教版五年级上5.21循环小数 教案

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名称 小学数学浙教版五年级上5.21循环小数 教案
格式 doc
文件大小 72.5KB
资源类型 教案
版本资源 浙教版
科目 数学
更新时间 2020-10-11 11:35:02

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文档简介

设计者信息
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学校名称
日期
课题摘要
教学题目 循环小数
所属学科 数学 学时安排 1 年级 五年级
教材版本 浙教版
一、学习内容分析
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)
知识与技能:让学生经历自主探究、合作学习的过程,初步了解循环小数、有限小数、无限小数的意义,循环小数的读写方法。 过程与方法:通过观察、分析、理解、概括,寻求解决问题的方法。
情感态度与价值观:创设综合的现实情境,激发学生的学习兴趣,培养学生的应用意识与合作精神。
2.学习内容与重难点分析
学习内容:循环小数的意义及读写方法。 学习重点:理解循环小数的意义。
学习难点:正确理解循环小数的意义。
项目 内容 应对措施
教学重点 理解循环小数的意义。
小组合作,交流发现
教学难点
正确理解循环小数的意义。 教师指引,精准概括
二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等)
1.一般特征:比较喜欢轻松愉快的学习氛围,能接受循序渐进。 2.入门技能:会计算小数除以小数。
3.学习风格:喜欢由浅入深,一下子太难容易产生畏难情绪。
三、学习环境选择与学习资源应用
1.学习环境选择(打√,如)
(1)简易多媒体教室 □√ (2)交互式电子白板 □
(3)网络教室 □ (4)移动学习环境 □
2.学习资源应用
知识点 媒体类型 媒体内容要点及来源 教学作用 使用方式
游戏引入 ppt 4人一组比快,计算5道算式。 创造比赛氛围,激发计算兴趣。 合作计算完成。
例1、2 ppt 例1、2教学内容,自己制作 分类发现,概括定义。 设疑—概括—讨论
巩固练习 ppt 教学内容,自己制作 巩固,形成技能。 独立完成。
3.板书设计
循环小数 有限小数
无限小数{循环小数:(定义)
不循环小数
四、教学活动设计
1.教学活动设计
教学环节 教师活动 预设学生行为 使用资源 课堂诊断 设计思想
游戏导入 出示算式 很感兴趣 PPT
通过计算比快的游戏,激发学生计算的兴趣。
讨论新知 如何把它们分类,你们分类理由是什么? 学生发现有难度,他们会主动进行小组合作,概括。 PPT 说说,评评。 对于难一点的知识,我提倡小组合作的方式进行学习,取长补短,从别人那里学习经验。
练习巩固 你能独立完成这张表格吗? 自主完成练习 书本P99 作业反馈 利用练习来巩固知识
拔高提升 一个自然数除以7,商有什么规律? 独立完成 书本P99 集体交流反馈
2.评价形式与工具(打√,如)
(1)课堂提问 √ (2)书面练习 √ (3)制作作品
(4)测验 (5)其他
3.评价量表内容(测试题、作业描述等)
保留一位小数 保留两位小数 保留三位小数 0.4545…
1.99…
五、教学反思
在《循环小数》的教学中,我让学生通过观察5个由除法得出的小数,发现它们各自的特点,小组合作讨论,初步认识“有限小数”、“无限小数”,“循环小数”、“纯循环小数、”、“混循环小数”,让每个合作小组的学生在通过讨论后,到讲台上进行交流,然后在学生提出循环小数的书写太麻烦的前提下,让他们每人设计一种循环小数的简便书写形式,结果学生的设计让我大开眼界。从这里,我也感受到学生创新的力量,也感受到他们学习新知识的浓厚兴趣。学生在实践中感知,在实践中领悟,在实践中获得成功的体验,更增强了独立自主的意识。
附:表格内容说明
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容
二、学习者特征分析
说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。
2.学习资源的应用
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
(1)学习资源的类型包括:
网络课件:适用于知识点的辅助教学
网络课程:整门课程的教学
专题学习网站:某一专题的学习和研讨
案例库:典型个案的分析
题库:单元或课程的练习测试等等。
(2)学习资源内容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
(3)媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
(4)媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
四、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学结构流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等
2.测试内容
学生学习活动的评价:学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效果的评价;
学生学习效果的评价:目标达到、任务完成、达标测试、创新精神、实践作品和信息素养的评价;
教师指导活动的评价:对教学活动组织、学习资源利用和教学过程指导的评价;
学习资源质量的评价:目标与内容、结构与功能、超链接与导航、多媒体、素材质量和技术规范的评价;
支撑服务系统的评价:针对技术水平、教学功能、资源提供和咨询服务的评价。
七、教学反思
教学前反思的内容包含反思确定内容、阶段及具体实施方法对学生的需要和满足这些需要的具体目标,以及达到这些目标所需要的动机、教学模式和教学策略。还要对对本学科、本册教材、本单元、本课时进行教学计划时列出反思的关键项目。