(共10张PPT)
Scratch
键盘控制
操作步骤
1、添加路线图舞台背景;
2、添加角色熊猫欢欢;
3、确定熊猫欢欢的初始位置和大小;
4、搭建熊猫欢欢的键盘控制脚本;
挑战一:观看微课1,初步搭建
A、了解角色坐标
挑战一、你知道熊猫欢欢现在的坐标吗?请分别写出来!
X坐标(
)
Y坐标(
)
你能修改熊猫欢欢的坐标为(x=0,y=0)吗?
-189
55
自主学习
六分钟
挑战二:观看微课2,完成搭建
B、搭建键盘控制脚本
搭建熊猫欢欢上下左右的键盘控制
注意:
1、面向方向的调整;
2、旋转方式的调整;
自主学习
8分钟
三、趣味挑战
思考:你可以对这个
作品有哪些修改和添加?
我想利用其它按键对角色控制
运动的方向进行修改。
控制更多的角色。
?
我想
我能
大胆尝试,主动思考,努力创新
角色移动步数
角色移动方向
更多方式
确定控制键
四、我学会了
键盘控制
角色旋转方式
鼠标控制
命令指令控制
角色运动
角色坐标
(初始坐标)
评价方式
反馈形式
作业展示
鼓励语言和形式
任务清单的使用和资源包的提供(信息课程的局限性)
简洁
微课的使用
坐标的认识
反思总结
信息课的教学模式
任务分析——微课示范——实践操作——拓展总结
学生导学案
任务清单——知识结构树——思维结构图第三单元
第一课
Scratch
键盘控制
一、教材分析
本课内容是信息技术新版三年级下册教材第三单元第
1
节,本单元希望学生通过帮助熊猫欢欢的情境设计,了解
Scratch
编程的运行思路,构建学生的编程思维能力,让学生通过问题分析,螺旋阶梯式的提升解决问题能力,并培养学生合作,分享精神。
二、教学对象分析
在上学期学生已经初步认识
Scratch
软件,并学会了添加角色、变换造型等相关操作方法和部分模块的运用,对
Scratch
编程操作的兴趣非常浓厚,
积极性很高,本节课如果光是模仿操作是比较简单的,
但是要考虑如何让学生把生活中的任务通过任务分析转换成编程思维,从编程思维的角度对问题进行分
析和思考,需要在课堂上进行引导和训练。需要老师进行有效的引导帮助学生形成良好的信息思维习
惯并锻炼思维能力。
三、教学目标
⒈
知
识
与
技
能
:
a.初步了解角色坐标(x,y);
b.通过自主探索、观看微课与教师讲解相结合,搭建角色的键盘控制脚本;
c.掌握角色的方向控制和运行时的旋转方式。
⒉
过程与方法:体验编程思维方式,自主学习,积极思考,主动实践。
⒊
情感与价值观:体会到信息和信息技术对人类社会的重要性,树立信息意识,培养同学对信息技术课的兴趣和自主探索能力与相互学习的能力;让同学感受编程信息技术课带来的快乐。
四、教学重点
搭建角色的键盘控制脚本;
五、教学难点
(
教师活动
学生活动
设计意图
一、情境导入
师:同学们大家好,我们的朋友熊猫欢
欢
又来
了,原来他今天要去熊猫馆,需要同学们用键盘
控制来帮助他,你们准备好了吗?
出示课题:
Scratch
键盘控制!
倾听
激发学生兴趣
师:请同学阅读任务清单,初步了解今天我们
的学习目标
二、任务分析,想一想
师:解决问题之前都要先进行任务分析,在
这个
Scratch
任务中,我们需要添加几个对象,
如何添加,如何控制熊猫欢
欢
?
请同学们
观看书
P50
或任务清单的任务分析表。
师:从任务分析表中你了解到什么?
师:通过任务分析我们知道了我们的
Scratch
阅读任务清单,明确学习目标
观看书
P50
或任务清单的任务分析
表,了解角色和背景的添加方式,和
编程操作步骤
学生讨论回答
生:利用图片上传的方式
添加去熊
带着目标学习可以帮助学生形成良好的习惯
)角色的方向控制和旋转方式;
六、教学设计
编程操作步骤
1、添加路线图舞台背景;
2、添加角色熊猫欢欢;
3、确定熊猫欢欢的初始位置和大小;
4、搭建熊猫欢欢的键盘控制脚本;
三、技能学习、看一看
师:请观看微课,初步搭建,并完成下面的挑战任务。
A、了解角色坐标
挑战一、你知道熊猫欢欢现在的坐标吗?请分别写出来!
X
坐标(
)
Y
坐标(
)
你能修改熊猫欢欢的坐标为(x=0,y=0)吗?
师:巡视个辅
师:小结初步搭建中的角色和背景添加,并简单讲解角
色
坐标。
师:观看微课
03,模仿案例,完成角色的键盘控制脚本搭建
挑战二、搭建熊猫欢欢上下左右的键盘控制。师:巡视个辅
师:小结注意:
1、面向方向的调整;
2、旋转方式的调整;
四、趣味挑战
师:相信现在熊猫欢欢在大家的帮助下,一定到达熊猫馆了,我要替他谢谢大家。
但是他觉得还有很多有趣的挑战,你们可以完成吗?
思考:你可以对这个作品有哪些修改和添加?
我想
;
我能
;
师:请按照你的想法修改作品;
师:巡视个辅;
猫馆的地图
生:利用图片上传的方式添加熊猫欢欢角色。
生:利用键盘控制熊猫欢欢的动作,
并帮助他到达熊猫馆
自主学习,观看微课
02,完成初步搭建,并完成任务清单的挑战任务;
小组内互助,展示、纠错,评价。
全班交流展示,评价
自主学习,观看微课
03,尝试搭建角色键盘控制脚本,完成挑战;
小组内互助,展示、纠错,评价全班交流展示,评价
先小组交流,再全班交流生:我想添加熊猫的伙伴
我想利用其它按键对角色控制;
生:运动的方向进行修改;
生:控制更多的角色。
·········
学生尝试修改作品小组展示
了解编程过程中,任务分析的方式和方法,培养任务分析能力
通过观看微课培养自学能力和分享互助精神;
通过观看微课培养自学能力和分享互助精神;
五、总结
师:今天你学会了?
师:展示知识结构图
你一定还有更多的好的创意
只要同学们记住:大胆尝试,主动思考,努力创新!
就一定有收获。
全班展示评价
生:我知道了角色坐标
生:搭建角色键盘控制脚本;
生:掌握角色的方向控制;
生:运行时的旋转方式;
·········
通过挑战,培养学生想象力和思考力,同时培养解决问题能力;
课堂知识点的回顾,帮助学生更好的掌握。
Scratch
键盘控制(学生任务清单)
一、学习目标:
初步了解角色坐标(x,y);
通过自主探索与观看微课相结合,能搭建角色的键盘控制脚本;
掌握角色的方向控制和运行时的旋转方式;
能自主学习,积极思考,主动实践。二、任务闯关:
1、任务分析
对象
添加方式
控制方式
去熊猫馆的路线图
熊猫欢欢
2、自主学习
观看微课后完成
A、了解角色坐标
挑战一、你知道熊猫欢欢现在的坐标吗?请分别写出来!
X
坐标(
)
Y
坐标(
)
你能修改熊猫欢欢的坐标为
(x=0,y=0)吗?
B、模仿案例,完成角色的键盘控制脚本搭建
挑战二、搭建熊猫欢欢上下左右的键盘控制。
三、趣味挑战
思考:你可以对这个
作品有哪些修改和添加?
运动的方向进行修改。
控制更多的角色。
我想
(
我能
)
我想利用其它按
键对角色控制
我能
(
鼠标控制
)
(
角色旋转方式
)
(
角色移动方向
)
(
键盘控制
)
(
角色运动
)
(
角色移动步数
)知识结构树
(
角色坐标
(
初始坐标)
)
(
确定控制键
)
(
命令指令控制
)
(
更多方式
)