课题 可爱的小猫——认识Scratch 总课时 1 课 型 面授
设计者 授课时间 授课班级
教学目标 知识与能力:(1) 初步了解Scratch的界面。?
(2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。?
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点 对Scratch软件的体验以及对其界面的认识
教学难点 掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本
教学准备 教学课件、Scratch软件
教 学 流 程 安 排
教学过程 教 学 过 程 设 计 设计意图与课件使用
教 师 活 动 学 生 活 动
导入
新授
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢??
(播放flash,小猫为主角)?
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领。?
(展示scratch的部分编程游戏)
播放“小猫抓鱼”游戏
今天,就让我们一起学习新课,初识scratch。
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。?
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们(结合CAI,介绍历史)?
学生回答
学生欣赏
学生了解软件的历史知识
创设轻松学习环境,激发学生学习兴趣。
帮助学生梳理知识,了解软件的来源及功能。
教学过程 教 师 活 动 学 生 活 动 设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件
探究新知
梳理知识
拓展延伸
启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
打招呼的小猫
小猫快跑
保存作品
要求:要求:在E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等
学生同步练习
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件工作界面各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解
培养学生分析解决问题的能力
锻炼学生观察能力与实践能力
完善知识的连贯性。
板书设计 可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品
小猫打招呼 小猫快跑
教学反思 这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。