课题:双人赛车——循环结构与选择结构
学科:信息技术
作者:
教材分析:本课选自大连理工版中小学信息技术教材七年级下册第一单元第八课。本单元共10课,前五课学习内容让学生了解
Scratch
系统的基础知识,认识角色、背
景、各个模块的功能作用;第六、七课是对循环结构的初步了解。
第八课即本课,学习内容是循环结构与选择结构。在编写程序过程中一方面理解概念,另一方面理解循环结构的思想和方法。”
学情分析:Scratch
程序设计内容适合已掌握一定的信息技术基础知识和技能的学生。七年级的学生学习兴趣广,求知欲和好奇心增强,开始能够独立思考。通过前几课的学习,学生已初步了解
Scratch
系统的窗口组成及基本功能,认识控制模块库,以及对背景进行简单的设置。但受到每周
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课时以及日常巩固操作不够的影响,学生对知识掌握的遗忘性大,操作易生疏,学生间的学参差不齐。
教学目标:1、熟练使用变量。
2、熟练使用循环结构、选择结构。
3、掌握“碰到颜色”模块的使用方法。
教学重点、难点:循环结构、选择结构的熟练使用,掌握“碰到颜色”模块的使用方法。
教学流程:
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、设置情境,导入新课
同学们经常会搜索赛车小游戏进行比赛。那大家有没有想过亲自制作这一类的游戏呢?
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本课我们就来设计制作一款双人赛车游戏。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、任务筹划,过程中掌握新知
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任务一:设置背景,添加角色
结合课本的操作步骤以及以往所学知识,在“绘图编辑器”中绘制“赛道”和“赛车”,并调整赛车方向。
任务二:编写程序,实现赛车运动的功能,并在比赛过程中记录成绩
双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始。
同学们想一想,要达到这个效果,会用到哪些模块和命令?
现在,我们开始编写程序。
1、控制赛车。用【W】、【A】、【D】键分别控制红车前进、左转、右转。将【控制】模块中的“当按下空白键”模块拖拽到脚本区,并更改按下的按键;按下【W】键,赛车向前运动,按下【A】键,赛车向左旋转15度,按下【D】键,赛车向右旋转15度。用同样的方法为紫色赛车编写脚本。
2、初始化赛车。当程序开始时,通过“移到X()Y()”与“面向0方向”命令,将赛车固定在初始位置;设置一个变量,变量名称为“红色成绩”;当赛车超出赛道,也就是车灯碰到了绿色赛道外的白色时,需要将赛车移到初始位置,并面向0方向,将变量“红色成绩”的值归零;车灯的颜色与赛道的颜色不同,可以利用“颜色()碰到颜色()”指令作为判断的条件。注意使用循环结构。
3、追上赛车。如果追上对方赛车,也就是说车灯碰到了对方赛车,就算胜利,需要给追上的一方加10分,并且说“我胜利了!”。最后将赛车移到初始位置,开始第二次游戏。同样利用循环结构完成脚本设计。
最后展示大家的作品。
复习上节课所学内容,学生提高掌握程度。
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程序设计的最终效果
以最终效果为基础,同学们发挥想象,用以往学过的知识设想是否能够达到目的。
及时练习有助于对新知的掌握
提示:“颜色()碰到颜色()”的使用方法是先单击“()”再单击需要拾取的颜色
三、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
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总结重要的概念,提供思维强化
课外拓展:通过制作赛车游戏,我们利用变量记录分数。但赛车游戏的分数记录方法有些简单,请试一试增加一些功能:如当赛车偏离赛道,就减2分;当一方的总分超过50分,就出现胜利的字幕等。
板书设计:
双人赛车——循环结构与选择结构
背景
初始化
比赛设定