初中信息技术《巧解数学题——变量的应用》教学设计
教材分析
本课是2015大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》七年级下册第二课巧解数学题—变量的应用,本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。初步掌握循环结构的使用方法。本课教学对于学生合理设计游戏起着比较重要的作用。
教学目标
知识与技能:
(1)了解变量的概念及作用
(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算
(3)初步掌握循环结构的使用方法
过程与方法:
本课采用讲授法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法
情感态度和价值观:
提升学生的探究能力合作交流能力。
教学重点、难点
重点:了解变量的概念及作用,能在以后创作作品时熟练应用。
难点:初步掌握循环结构的使用方法,了解编程软件可以利用循环结构可以在较短时间内重复执行一条语句,灵活运用变量的算术运算、赋值运算和自加运算进行程序设计。
教学方法
导入环节采用情境教学法进行,然后计算长方形的面积。小猫数数和小猫算加法的作品采用教师引导学生自主探究与任务驱动方式相结合。
教学过程
教学 环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间
分配
一、导入
同学们,上一节课我们认识了scratch这个有趣的编程软件,并且成功的完成了小猫打招呼和小猫快跑两个作品,首先老师想请同学们回忆一下我们完成scratch作品要遵循的三大要素是什么?
好了,今天这节课我们变身数学课,把书打开第二课就巧解数学题。
首先老师要检验一下你们的数学基础知识。问题一:长方形的面积是多少?问题二:如果长为20,宽为10,面积是多少?问题三:如果长为30,宽为20呢?问题四:长为25,宽为15呢?
是不是不能马上口算出来?不要紧才、下面我们就来编写一个计算长方形面积的小程序,然后你们再告诉答案。
学生回答:舞台、角色、脚本
学生参与回答问题 巩固旧知
培养发现问题解决问题的能力 2’
新授 1变量的含义作用 我们先来认识学习一下八大指令模块中非常重要的的一个模块——变量。变量是一个可变化的量,使用变量可以存储、读取、修改数据。通俗的讲,变量能够让程序一般化。只要符合一定的规律,变量就可以让程序自动的合理的运行。
就拿长方形的面积来说s=a*b只要赋予a,b值。面积s总满足a*b这样的规律。我们就可采用变量进行设计。
学生体会教师解读变量定义
举例说明
引导学生思考
加深学生理解 4’
2、使用变量的方法 下面请同学们跟老师完成第一个作品。计算长方形的面积
新建变量(长方形的长、长方形的宽、长方形的面积)
赋予初始值
核心语句(发现规律:s=a*b)
整理程序 学生操作,理解其中的含义 循序渐进的启发学生思考
3、小试身手 下面学生尝试完成第二个作品:小猫数数,1~100.
教师引导学生编程的思路,按照上一个作品总结的方法进行1234步设计。
学生讨论完成第三个作品:小猫算加法。1+2+3+4+。。。100.
方法同上。
展示学生作品
教师引导学生完成
学生建构自己的知识体系
4、学以致用 完成书中练习的第二小题
展示学生作品
学生独立完成 提高他们的成就感
5课堂小结 今天这节课就到这里,我们认识又一指令模块。了解变量的概念及作用,
掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算,初步掌握循环结构的使用方法。
在以后的设计的作品中,我们会经常用到变量。因为变量能使程序一般化。尤其在我们设计游戏的时候,得分情况可离不开变量。希望同学们回去以后好好体会变量概念与作用。
学生回顾学过的知识 强调本节课的重要性。为下一节课打好基础。 2’
教学反思
本课结合教学实际,以Scratch应用于数学学科为主旨,教学中希望教师能从问题情境的创设、可视化思维的培养等方面为立足点,旨在培养创新意识和能力,发展学生的思维能力。
实际教学时可以“计算长方形面积”的作品为范例使学生了解变量的概念及作用,灵活运用变量的算术运算、赋值运算进行程序设计的同时,还可以使学生掌握创建背景、角色——编写脚本——执行(测试)并保存文件的编写程序流程。在这个流程中编写脚本是核心部分。
本节课应加强锻炼学生小组合作的学习模式,在学生展示作品的时候引导学生大胆发言,锻炼他们的语言表达能力。缺乏对学生评价的指导,没能实现以“评”促学。
板书设计
第二课 巧解数学题
——变量的应用
一、变量的定义和作用 存储、读取、修改数据、程序一般化
二、变量运算的方法
1、新建变量
2、赋予初始值
3、核心语句
4、整理测试
三、 课堂总结