课程 名称 第七课 巧接弹力球 备课人
学时 1
教学 内容
分析 本课是七年级下册第一单元走进Scratch世界第七课,是本单元的重点内容之一,是通过游戏的方式,帮助学生梳理循环结构的使用。根据游戏的需求设计游戏,当遇到循环无法停止的时候,可以通过设置条件跳出循环,以保证循环结构的正确运行。
学习者特征分析 本课的授课对象是七年级的学生,在小学教材中涉及到了Scratch的一些内容,但由于各个小学开课情况不同,所以学生们对Scratch的基础也表现很大的差异。学生们通过前六课的学习,对Scratch产生了很大的兴趣,加之这个年龄阶段的孩子,都比较喜欢玩游戏,本课通过游戏的方式,使学生有兴趣参与其中,根据自己的设计改进游戏,增强趣味性,能够培养学生的创造性。
教 学
目
标 知识与技能 (1)了解循环结构中死循环的特点以及如何避免死循环
(2)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法
(3)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用
过程与方法 (1)通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣
(2)通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步
情感,态度与价值观 (1)培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏
(2)培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力
教学 重点 掌握跳出循环,避免死循环的方法
教学 难点 根据游戏的设计优化程序
教学策略选择与设计 本节课主要采用“任务驱动法”,通过布置游戏任务,由学生分析不同游戏角色的特点,进而开展程序设计。教学中采用自主学习与探究式学习相结合,教师注重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学习教材的基础上发掘新功能。对于能力水平高的学生,可以引导其通过使用变量等增加游戏乐趣。
教学环境与资源准备 1.云课堂 2.课件
3.乒乓球拍及球 4.Scratch编好的小程序
5.学生的电子学案
教学过程
教学内容 教师活动 学生活动 设计意图
一、创设情境,导入新课 问学生会打乒乓球吗?
拿出乒乓球拍和球,问学生谁愿意给大家表演一下用在墙上练习打乒乓球。
规定乒乓球落地就可以结束表演,让其他同学一起帮表演的同学数他能打几下。
让表演完的同学回到座位,老师告诉学生们今天我们就要学习利用Scratch设计一个模拟乒乓球颠球的游戏。 学生有的回答会,有的回答不会
学生举手,愿意的同学上前面表演
学生们一起数数
学生们表现出极大的学习兴趣 利用学生们熟悉的乒乓球游戏激趣,使学生能以积极的心态去探索新知。
二、展示游戏,分析游戏特点 老师向学生们展示已经设计好的游戏,问哪位学生想体验一下游戏。
找举手的学生上教师机上试玩游戏,并让其他学生观察游戏,分析游戏的特点。 想体验的学生举手,期待老师叫自己去体验游戏。
被选中的同学上教师机体验游戏
其他学生观察,分析游戏特点 让学生了解游戏的成品效果,通过体验,观察,分析游戏的特点,让学生在设计前理清设计思路,另外也可激发学生学习兴趣。
三、利用学案,进一步理清游戏设计脉络 让学生打开老师下发的学案文件,思考并回答学案中关于游戏分析的相关问题。
找学生回答学案中的问题 打开学案,思考后完成其中相关问题。
回答问题 通过思考回答问题,让学生对游戏中的背景布置,角色数量,及每个角色所承担的任务有了更清晰的了解。
四、角色准备 让学生按照要求完成学案中的任务一,绘制舞台背景,绘制横杆和小球。 按照学案中的要求,绘制舞台背景,绘制横杆和小球。 通过让学生独立完成任务,复习绘制角色和背景,角色重命名等知识,提高学生自主学习能力。
五、设计横杆程序 布置任务二,设计横杆程序,提示学生在设计前回忆学生体验游戏时,横杆的运动方式是怎样的。 回忆并回答,横杆是随着鼠标自由地左右移动。
开始设计横杆的运动程序 横杆的程序比较简单,让学生独立完成。
六、设计小球程序 布置任务三,让小球先动起来,遇到边缘就反弹。
把学生遇到的问题提出来,让学生们思考,共同想解决的办法。
如果有学生能解决,就要他来给大家展示他是如何解决的,并对该生提出表扬;如果没有学生能解决,就要老师来启发学生,告诉学生解决的方法。 思考并设计脚本,让小球按照预想的方式运动。
在设计运行以后,有的学生遇到并提出问题:他的球只左右移动,碰到边缘反弹,怎样办?
思考,尝试,会的学生举手,并展示解决的方法。
学生们在设计脚本的过程中,遇到问题,提出问题,并解决问题,是一个提高学生学习能力和思考能力和解决问题能力的好机会。
布置任务四,让小球在不断运动的过程中,碰到横杆就反弹,并且伴随着简单的方向变化。
问学生在这个脚本中,我们用到了循环结构是否有别于我们以往用到的循环结构。
告诉学生这个循环结构是一种带条件判断的循环结构,只有满足了给定的条件,才能重复执行。
大部分学生设计完成后,让大家运行脚本,看看现在这个游戏存在什么问题?
提出现在游戏进入死循环的状态,那么怎样解决死循环的问题呢?我们可以让那个小球碰到地面的那种颜色就让程序停止。 设计小球反弹的脚本,边设计边调试。
学生回答说是
认真听讲
运行脚本,思考游戏存在的问题,有些学生说小球碰到地面后,游戏仍然在继续。
认真听老师讲死循环的问题。 把课堂时间交给学生,让学生在不断尝试中体会脚本搭建的乐趣。
在发现问题,解决问题的过程中,提高学生的观察能力和思考能力。
自然引出下一个任务。
布置任务五,设计游戏结束的程序。 设计当小球碰到地面,游戏结束的程序。 学习跳出死循环的方法。
七、优化升级程序 我们可以通过增加游戏分数等方式优化我们的游戏,让它更好玩,大家想尝试一下吗? 学生表现出极大的兴趣,开始设法升级自己的游戏程序。 激发学生学习兴趣,提高学生的创新思维,并能综合运用所学过的知识。
八、学生作品展示 同学们都做好了吗,谁想让大家看看你的作品?展示学生作品。 学生踊跃举手展示作品。 增强学生学习成就感。
课堂 小结 师生共同总结我们这节课主要学习了复杂的循环结构的使用,以及跳出死循环的方法,老师对学生的表现给予肯定。
课堂 测验 出五道小题,对全体学生进行测试。
教学评价设计 让学生完成老师下发的自我评价表,完成自我评价。
作业 布置 进一步完善这个游戏
教学 反思 本节课教学设计特点如下,一是教学流程符合学生认知规律,二是鼓励学生自主操作,老师起到引导者和点拨者的作用。