课题 巧解数学题——变量的应用 年级学科 七年级信息技术 教材出版社 大连理工大学出版社
教者
单元章节 第2课 教学时间 45分钟
内容分析 变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析 本课的教学对象是初一年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生存在一定难度,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
教学目标 知识与
技能 了解变量的概念及作用;
掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算;
初步掌握循环结构的使用方法;
过程与
方法 能对自己和同学们的活动过程和结果进行评价,并从中吸取经验教训;
情感态度与价值观 激发学生的主动学习和动手实践的热情;
教学重点 掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算
教学难点 掌握循环结构的使用方法
教学方法 讲授法、演示法、任务驱动法
学习方法 实践法,自主探究、合作学习的方法
教学准备及 教学资源 1、网络教室
2、网络多媒体广播系统、多媒体课件
环节 教师活动 学生活动 设计意图
激情导入 师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 生:愿意!
让学生在真实的情境中愉快地学习
探究学习 一、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色,单击模块。
②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
二、 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看! 知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。
生尝试操作。 生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
主题创作 增加出题次数
师讲解示范:
①拖动到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
生尝试操作,讨论,反馈。
学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品
互动点评、小结 师点评。
充分体现了学生的主体和教师的主导作用
教学效果反思 能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。