信息技术课程教学设计
课题名称 交互动画之魂——按钮元件的应用
学校 教师 年级 八年级 课时 1 课型 新授课
教学内容分析 本课是大连理工大学出版社出版的初中信息技术八年级下册第一单元第十课的内容,这节课的主要内容是让学生掌握flash按钮元件的设计与制作。这节课是在介绍完基本动画原理的基础上,由学生动手操作、设计动画的最后一课。按钮元件的设计简单直观,容易激发学生的兴趣,而且作为一个完整的开发项目,能够培养学生的独立分析设计的能力。本课既有新知——按钮元件的绘制、按钮实例动作的添加,又有可供学生进行知识迁移训练的内容——按钮声音效果的添加,还有能为学生的发散思维提供广阔舞台的各种按钮动作的探究,因此本课的内容对学生具有很强的实用性。
学生分析 经过近半个学期的学习,学生对flash的基础操作比较熟练,基本掌握了动画制作原理,能够根据需要选择合适的动画类型来实现效果,并能熟练使用工具箱中的各种工具进行独立自主创作,并初步具备了一定的知识迁移的能力。但是学生普遍存在独立分析、解决问题的能力不足,在学习中对于学习任务的探究能力、操作水平上都存在着巨大的差异。
教 学
目
标 知识与技能 了解按钮元件四个关键帧的含义,能够独立完成这四个关键帧的绘制;掌握stop及play命令的含义并能够为按钮指定这两种动作。
过程与方法 学生通过对“任务”进行自主探究和合作探究的过程,学会观察和分析问题的方法、提升学生观察力和分析力;通过制作flash按钮的实践操作,体验按钮命令带来的有趣的交互性,并初步训练知识迁移的能力。
情感态度
与价值观 通过小组间的合作探究,增强学生团队合作意识和竞争意识,体会合作共赢的带来的乐趣;锻炼学生独立构思、设计完成作品的能力,感受创作的乐趣,增强学习flash的兴趣和信心。
教学重点 理解按钮元件的四个关键帧含义,并能够独立完成关键帧内容的绘制。能够为按钮添加声音。
教学难点 掌握stop及play命令的添加原理及方法。
教学方法 创设情境法、任务驱动法、演示教学法
教学环境 资源准备 计算机教室、极域演示软件、教学软件flash mx、多媒体课件、音频设备、素材库
教学过程 老师活动 学生活动 设计意图 时间
分配
趣味导入
引出主题
合作探究
完成任务
一站到底
谁与争锋
能力拓展
探究拔高
作品展示
评价小结
下发“走你style”等多个按钮动画
展示系列任务,说明各项要求
任务一:“小小设计师”。请你任选刚刚老师展示的系列按钮动画中最喜欢的动画半成品,自主探究学习资料中的相关内容,设计并绘制“播放”和“停止”两个按钮元件,并在场景中测试这两个按钮实例的效果。
任务二:“我的按钮我掌控”
1、为刚刚设计好的两个按钮分别添加默认的stop和play动作,再次回到场景,测试你的按钮实例效果。
2、小组探究:请你尝试为play按钮设置不同的响应事件,如“按下”响应、“释放”响应或者“按键”响应,回到场景测试你的按钮效果。
任务三:会“唱歌”的按钮,素材库中任选几个合适的音频,添加到按钮元件中你认为合适的关键帧,让你的按钮会“唱歌”。
课件展示本课“一站到底”的题目。
当半数小组完成问题的探究,则进入“一站到底”PK阶段。
教师组织本环节学生的回答,并针对学生的回答情况记录给所在的小组加减分。直至所有题目挑战完成。
对于第二阶段和第三阶段出现的共性问题,教师统一答疑解惑,演示操作,解决学生学习的死角。
终极任务:除了上述两个命令,你是否能探究出其他感兴趣的动作的设置呢?试试看,挑战无极限!
引导、鼓励学生实践、探究其他按钮命令的设置方法
巡视,适当指导
广播展示探究出其他按钮命令使用的作品,适当点评
展示评价标准,组织学生填写课堂个人评价量表。根据小组长提供的数据选出本节课最佳学员,颁发奖章
展示“一站到底”各组最终得分,选出最佳小组,颁发奖章。
点击、观看
体会按钮作用
4到5人为一组,通过自主探究、小组合作学习方式,完成两个按钮元件的新建和绘制。
测试按钮的效果
小组探究,添加stop和play命令,测试两个命令对动画的播放效果的影响
小组探究,为play按钮设置不同的响应事件
结合前面所学,自选要添加声音的关键帧,添加素材夹中的声音文件,测试文件效果
思考题目,按照该环节的要求,竞争答题的机会,并根据该环节的加分标准,为小组加分
小组协商,确定要完成的下个按钮命令,集体探究完成,形成最终的作品。
各组展示探究的成果,演示的同时解说是这个动作的作用及如何实现
了解评价标准,填写评价量表
趣味中引出本课的主题——flash按钮元件
鼓励学生的个性化操作
初步体会按钮的交互性的乐趣
掌握给按钮实例添加动作的方法。通过小组合作探究学习,学习到了课堂以外的知识,拓展延伸了教材的内容,更加深刻的感受了按钮的多样的交互性带了的乐趣。
检验学生前一个环节探究学习的成果;将前面学到的知识系统化,强化学生记忆
拓展思维,锻炼学生的研究、分析及解决问题的能力
通过观看别人的成果,学习到课堂上没有学到的知识,将课堂容量最大化。学习效果最大化。
增强学生的竞争意识
1
8
8
5
5
10
3
板书 交互动画之魂——按钮元件的应用
按钮的关键帧
弹起
经过
按下
点击
·
·
·
·
命令:stop、play
添加声音
教学反思 大部分的学生绘制按钮的时候,基本上都是根据书上的介绍绘制简单的图形,少部分的学生选用了教师的素材,仅几名学生能够灵活使用各项素材,说明学生缺少创造性,教师在这方面的引导和启发还显得很苍白。探究阶段,个别学生等、靠,缺少自主探究的意识,喜欢享受他人带来的现成的学习成果,教师应多关注这些学生的调动。学生在探究阶段占用的时间较多,又进行了PK,导致最后的终极任务实际上在操作的时候,留给学生探究的时间比较少,因此探究出来的小组仅有1组。教师应该将前几个任务尽量整合,减少学生不必要的时间的闲置,为后面的终极任务的挑战留够时间。