大连版(2015)七年级下册信息技术 8.双人赛车--循环结构与选择结构 教案

文档属性

名称 大连版(2015)七年级下册信息技术 8.双人赛车--循环结构与选择结构 教案
格式 doc
文件大小 81.5KB
资源类型 教案
版本资源 大连理工版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-11-25 09:55:47

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文档简介

《双人赛车—循环结构与选择结构》教学设计
课题分析
通过“双人赛车游戏”的制作过程,让学生们能够展开想象的翅膀,能够运用到之前所学的Scratch中的各种语言,加工、制作自己想象中的赛车游戏模式,从而使他们初步形成“运用程序语言编写自己的意愿”的习惯。能够用Scratch把所学与所想相结合,这是学习Scratch的关键,也是精髓。
学情分析
通过前几节课的学习,学生们已经逐步学习了Scratch的多种基本程序语言。本课是在此基础之上进一步了解循环结构和选择结构的运用。通过对本课的实践,既能使学生们对学过的知识进行系统的复习和巩固,又能锻炼和提高学生Scratch综合运用能力。
教学目标
知识与技能
1、灵活使用变量。
2、熟练使用循环结构和选择结构。
3、掌握“碰到颜色”模块的使用方法。
过程与方法
1、通过在对赛车计分的操作过程中,学会灵活使用变量,提高自己解决问题的能力。
2、通过小组间对“双人赛车”的编写,熟悉循环结构和选择结构的运用,理解编程中重要而常见的两种结构,同时可以体验到同学之间合作的乐趣。
3、通过赛车比赛规则的制定,熟练掌握“碰到颜色”模块的使用,并体会信息技术与生活相结合带来的快乐。
情感态度与价值观
1、通过“双人赛车”的制作,充分发挥学生的想象力和创造力,提高学生的学习激情。
2、学以致用,将所学知识技能应用到生活实际中,培养学生的实践应用能力。
3、通过成果展示,培养自信心;通过主题作品的彼此评价提高学生的审美能力及口语表达能力。
教学重点、难点
重点:循环结构和选择结构。
难点:根据实际情况制定游戏规则,使作品更具有挑战性。
课前准备
教师:演示用的图片、效果图、游戏和活动中需要的素材。
学生:教材
教学方法
主要采用自主学习与小组互动研讨相结合的学习方式,同时配以教师演示讲解,提高学生自学能力,促进学生之间相互研讨,互相帮助的学习氛围。最后以资源共享的形式,共同分享大家的研究成果,以达到时间互补、资源互补、取长补短的目标。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间










课前休闲,先放一段视频文件让学生观看。
接下来同学们看几张图片{赛车相关},你们想到了什么?
那么你们想不想亲自来体验一下呢?现在请两名赛车高手来实战一下!
轻松过后,让我们来考虑几个问题:
问题一:你是如何让赛车跑起来的?
问题二:赛车过程中会出现什么状况?
问题三:如何判断游戏的输赢?
学生看视频。
学生看图片并回答问题
两名学生进行游戏,其余同学观看。
学生们小组讨论过后,回答相关问题。
激发学生情绪,引出新课内容
通过思考老师提出的三个问题,
激发学生思维,开拓思路。从而为接下来的赛车游戏设计做一个铺垫。 1
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新 授

段 一、设置背景,添加角色
1、绘制绿色赛道
赛车需要在绿色的赛道上行进,因此需要在舞台中绘制一条绿色的赛道。
当然,你们也可以发挥自己的想象力,绘制自己喜欢的赛道来。
2、绘制赛车
根据个人喜好,绘制赛车或者其他比赛物体均可。
3、调整赛车方向
赛车角色的初始方向与赛道的行进方向要一致
二、编写程序
双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车,就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始。
1、控制赛车
用【W】【A】【D】键分别控制红车前进、左转和右转,程序设计如下:
练一练:结合红色赛车的操控方法,为紫色赛车编写类似脚本。
提个醒:关于控制键弄能的完成不难,但是编写脚本的时候头脑一定要清晰,不要把各个功能混淆。
2、初始化赛车
比赛开始时两辆赛车需要分别在赛道的两侧,因此,需要将赛车移动厨师位置,并设置变量用于存储赛车的成绩。当赛车在形式过程中超出赛道时就跳回到初始位置,并将成绩归零。下面以红色赛车为例设计脚本:
提个醒:“碰到颜色”模块作为一种判断的条件,在选择结构中的应用起到很大作用,学生们要理解。颜色部分一定别选错了。
练一练:试着编写紫色赛车的相关脚本。
3、制定游戏规则(追上赛车)
如果追上对方赛车,加10分,并说“我胜利了”最后赛车回到初始位置,开始第二轮比赛。
提个醒:编写过程中不要漏掉关于游戏规则的脚本,比如扣分、加分、说“胜利了!”

可以小组合作也可以自己发挥,制作不一样的赛道。
学生绘制赛车或者飞机等比赛物体。
根据自己绘制的赛道和赛车的初始位置决定赛车的方向,以车灯为准。
学生听老师演示讲解,余下部分自己操作完成。
以红车为例子完成紫色赛车相关脚本。
编写完成,执行脚本测试一下。
根据个人情况,确定自己设计的游戏中赛车的初始状态,可以小组完成。
定义变量
编写相应脚本语言,不明白之处小组间讨论,合作完成。也可以请小老师帮忙解决。
有不明白“碰到颜色”的同学细心研究。
同理完成紫色赛车的初始化。
熟悉循环结构的再次使用,了解循环结构在编写脚本过程的常用性和重要性。
编写各个赛车关于游戏规则的脚本语言,不懂的地方想方法解决。
通过思考和创新,可以训练学生的思维拓展不拘泥于书本中的这一点点知识,并加强他们对计算机绘图方面的操作水平。
农村的学生,对计算机的操作水平仍然是有限的,必要的时候还需要通过演示和讲解来提醒他们,并做以适当的引导。
引导教学是各种学科教学中尤为重要的一种教学方式,孩子的学习就在于引导,从而给他们更广阔的发挥空间。小组间互相帮助,激发学生的积极性。
作品的制作,关键是创意,在激发学生学习热情的同时要引领他们团结起来并鼓励他们充分发挥想象力和创造力,让作品更具艺术性。
重点分析讲解循环结构和选择结构在编写脚本语言中的重要性和常用性。让学生们充分理解,灵活运用。
游戏规则的制定可以体现学生们日常生活中相结合的一面,没有哪个孩子没有玩过游戏,现在正是给他们一个机会把平日的休闲娱乐和学习融为一体。

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学 以

用 通过制作赛车游戏,我们利用变量记录分数。但是赛车游戏的分数记录方法有些过于简单,请试一试增加一些功能:如当赛车偏离赛道,扣2分;碰到障碍物,扣3分;当一方总分超过50分,出现胜利字幕。请同学们尝试一下,让游戏更具有挑战性。
小组讨论,制定和改进新的游戏规则,并编写脚本,最后测试。
让学生明白编程是一个细致活,编写的时候一定要头脑清晰。 3
作 品





以小组的形式进行优秀作品展示,学生评价,教师为辅。 以推荐的形式展示部分学生作品,学生之间可完成自评和互评。 通过评价的方式,可以增强学生的成就感和继续学习的动力。并能对所学的知识得到巩固,还能达到取长补短的目的。 3
课 堂

结 学生总结本课的主要知识点,教师做以补充,同时再次肯定和鼓励学生的能力,再次让学生对计算机操作增强学习意识。 学生听讲
学生总结 给学生的能力做以肯定,让学生又有学习的动力和继续学习的欲望。 3
教学反思
对于程序编写课程来说,往往注重的是学生对知识点的掌握情况和能力的培养。可以通过很多方式和途径来完成。本节课,我通过给出问题让学生找答案,可以锻炼学生自主学习的能力; 通过对比提出问题,可以锻炼学生观察能力和分析问题的能力;通过大量的操作和实践,可以锻炼学生动手能力并提高审美情趣。
问题的给出是一门大学问。问题的宽度、问题的深度、问题的角度、问题的精度、问题的难度这几大方面都是需要考虑到的。一个好的问题的提出往往可以给教学带来惊人的效果和意想不到的收获。通过这节课的教学,使我认识到我对这方面还存在很多不足,在以后的教学和学习中我会更注重这方面的学习,使我的信息技术课堂教学熠熠生辉。