第一课《可爱的小猫——认识stratch》
教学设计
一:教材分析
1本节课的作用和地位
内容选自大连理工大学出版社出版的七年级信息技术下册 第一课《可爱的小猫——认识scratch》本科作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,本节课在让使学生了解界面和基础上增加了编写让小猫走起来和打招呼的小猫程序 ,目的是让学生在实践中了解scratch,增加学生的学习scratch的兴趣。
2教学目标
知识与技能:
: 了解scratch 编程的环境,熟悉界面的基本组成。
:初步尝试使用控制、动作、声音模块搭建脚本,体验scratch编程创作。
:理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。
过程与方法:在尝试实践的过程中掌握scratch的基本工作方式。
情感态度与价值观:培养对scratch编程学习的兴趣,激发求知欲。
教学重点
认识scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握scratch的基本工作方式,自己体验创作scratch作品。
二:学情分析
1教学对象分析
本节课的教学对象为七年级下的学生
2已有知识:学生已经了解 windows、Word、画图、ppt 窗口界面,并能利用他们解决生活中的问题。
3学生心理特点:七年级学生逐步从形象思维向抽象思维转变,由于开始接触程序设计的学习,大部分学生处于模仿阶段,为了帮助学生逐步建立逻辑思维能力,教师在课堂上有意识的引导、训练学生在学习过程总学会仔细观察、分析、判断、概括、且有条理地表达自己的思想。
4学生实际情况:我校是由十二所农村初中合并形成的莲花中学,各校学生的实际操作水平不同,并且七年级下学生具备一定的动手探究、自主学习能力希望自己得到认可,针对学生的年龄特点和心理特征,结合他们的实际认知水平 ,我认为应加强学生的动手操作能力,增强学生的自信、在教师得示范操作下逐步完成知识目标、形成系统知识点。在教学中教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机联系,结合“任务”进行学习和交流。培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力,生逻辑思维推理能力和上级操作能力有一定差异。个别学生从旧知识迁移到新知识的能力差,缺乏逻辑推理能力和抽象思维能力
三:教法阐述:
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,制作动画,编写游戏程序,提高学生的学习兴趣以及程序设计能力。因此教学设计考虑有以下几点:
利用word等相关的已有知识与scratch相对比,采用知识迁移的方法,使学生了解 scratch 的基本功能和基本特点。
兴趣是最好的老师。从制作交互式故事、动画、视频设计游戏的角度出发,进行程序设计,很好的激发了学生的学习兴趣,学生乐于参与到程序设计中来,在程序设计的过程中提高了学生逻辑思维能力及创新能力。
让学生了解学习 scratch之后可以利用程序设计解决学习、生活中的哪些问题,培养了学生的运用信息技术的意识。
四:课前准备
教师:多媒体教室 、传奇软件、scratch软件、Ppt课件、游戏程序
学生:scratch
五:教学过程
教师活动 学生活动 设计意图
导入新课
师:同学们,今天我很高兴和你们一起学习,在之前我们已经学习了几款不同的软件,今天我们再来认识一个非常有趣的新朋友—scratch,它是一只很可爱的猫,它是从美国麻省理工学院漂洋过海到我们这儿来的。这款软件到底做什么呢?我们首先来(欣赏)两个游戏。
师:同学们觉得这两款游戏好玩儿么?那么你们想体验它们么?(教师下发两款游戏)
问题:你体验了哪个游戏程序?有什么感受?
师:这些游戏程序都是叔叔、阿姨或者高年级的大哥哥大姐姐利用scratch编写的程序——板书:第一课可爱的小猫——认识scratch。怎么样是不是觉得很厉害?同学们,等我们一起学习了这款软件,同学们自己做一个游戏也不是问题哦。
生:体验游戏程序
生:体验游戏。
生:说一说自己的感受(很好玩,很强大,很吸引我。要是我会做就好了……)
生:真的吗?太好了!
游戏导入,激发兴趣,揭示课题
初步了解scratch通过学生喜欢的事例引入scratch软件的教学。
吸引学生学习编程的兴趣。
新授
一:走进scratch
1:简介scratch
Scratch到底是一款什么软件呢?我们先一起来认识scratch。(出示ppt有关scratch的介绍)
2打开方式:
师:scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开scratch程序。出示ppt有关scratch的介绍)
生:认真观看,仔细体会。
生:跟以前学过的其他软件打开方式一样。
提示学生用网安全,从正规网站下载安全软件。
知识迁移。
3:认识窗口分区
师:提出问题:要真正掌握一个软件,首先要对他的界面非常的清楚,那么scratch界面到底分为几部分?每部分都是做什的,都有什么功能呢?
请同学们读一读(p2——p3scratch的界面组成)仔细观察软件的工作界面。
师:同学们可以打开软件来感受界面的组成和功能。
师:谁来说一说 你通过交流和自学,都了解到关于软件界面的哪些知识?
师:ppt出示,老师提问,解释各工作区功能,作用。再一次好好的认识一下scratch的界面:
标题栏 2.菜单栏 3.?角色资料表 4.工具栏 5.控制按钮 6.指令模块区
7.脚本区 8.舞台区 9.新增角色按钮 10.角色列表区
生:利用word等原有知识,掌握窗口界面
生:思考、读自学提示、结合自学材料边操作边自学scratch软件界面。
生:和我们学过的word等软件很像都有标题栏、工具栏、菜单栏
生:根据自学回答scratch软件工作界面功能。
知识迁移
自学交流、认识界面
培养学生自主学习能力
检验自学成果。
二:尝试脚本搭建
提出任务
完成任务(一)——《打招呼的小猫》
师:通过刚才的学习,相信大家对scratch又有了更多的了解,你们想不想让舞台中的小猫说话呢?我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。下面老师先示范一下,用scratch软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察(边演示边说)
分析程序
师:示范操作
1新建文件,修改角色属性
2为角色搭建脚本
(1)选定“指令模块区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“指令模块区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。
学习新知
师:现在请同学们来自己搭建一个小猫做自我介绍的脚本。
提出要求::
编写自我介绍程序,让小猫介绍自己
要求:可以多介绍几句,并存盘。
阶段总结
师总结:刚才,同学们模仿老师,自己尝试编了一个小程序。我们把刚才这个过程叫做“脚本的搭建”。
生:认真听讲,揣摩,体会。
生:尝试模仿操作
师:巡视 解疑
生:根据老师搭建脚本的方法尝试自己单间脚本。
预设问题:脚本做在了背景上。
师:示范讲解
通过示范教学使学生了解程序,熟悉程序。
根据模仿搭建简本,培养学生动手实践的能力,体会程序,了解搭建脚本并不难。建立自信。
培养学生善于观察总结的学习态度和热情
小组互助,培养学生小组合作的精神。
提出任务
任务二:小组共同完成作品(二)——《小猫快跑》
分析程序
师:相信通过刚刚自己的体验,对scratch有了进一步的了解,下面同学们去试一试。让小猫动起来。
师:出示示例
师:请同学们根据自己的经验说一说,小猫是怎样完成走起来这个动作的呢?
学习新知
生:根据自己的经验说一说想法,给小猫下指令开始,然后执行,然后结束。
师:你们说的很对,现在请同学们来实现它,完成小猫快跑作品。(根据树6页学学习内容来完成)
要求:1:导入适当舞台背景
2:调整小猫大小并到适当位置
3:脚本实现小猫跑起来的动作
生:小猫有不同的造型,重复两个造型就可以。
同学们小组完成
学生反馈有兴趣学习。
保存作品 展示作品
师:现在让我们来看一看大家的作品,你认为哪个作品好?好在哪里?
生:小组展示作品 提高评判能力,也观察学习其他小组作品的优点,完善自己的作品
总结 师:这节课中让你最高兴的是学会了什么?
师:今天我们主要认识了scratch的操作界面,开始了scratch创作旅途的第一站,搭建scratch脚本很像我们小时候玩搭积木玩具一样,用scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中给,将它们按书序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。 生:我认识了scratch软件的界面,还搭建了一个自己的脚本很高兴…… 总结重要的概念提供思维强化。
板书 第一课
可爱的小猫——认识stratch
打开方式:双击小猫头像图标打开
窗口分区:
完成任务一:《打招呼的小猫》
完成任务二:《小猫快跑》 预设:脚本不能做在背景上
要做在角色上