56642004338316883400433831六 年级 上 册信息技术教案 
 单元主题 趣味编程入门 课题 迷宫游戏 课时数 1 
 熟练使用侦测指令模块的按键指令。 
教学目标 
教学重、难点 
教学准备(含教学资源运用) 
一、导入新课 
 
学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 
 学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。 
重点: 
学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点: 
学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学环境:极域教学软件 
教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包 
 教 学 活 动 预 设 
(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等) 
 12446001473200让学生体验迷宫游戏 
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通 过键盘自由的在舞台中移动呢? 
 引导学生发表自己的观点 
 揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤 
 阅读教材第 38 页的内容,思考:这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 
引出探究的任务:(1)游戏开始时角色怎样回到起点?(2)如何让小猫在舞台中自由的移动?(3) 如何侦测到小猫触界? 
 学生交流、讨论。 
 小结 
三、游戏制作前准备 
 布置任务 1:设计平面迷宫图 
 布置任务 2:角色准备。 
 布置任务 3:制定游戏规则。 
 游戏开始时角色怎样回到起点?前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点, 所以要使用“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY 坐标值自己设置) 
 如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色 
 提示:通过“控制”模块——“当按下 xx 键” ——“动作”模块——“将 X/Y 坐标增加……” 
 如何侦测到小猫触界? 
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦 测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外 的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX 颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。 
四、编写小猫走迷宫游戏脚本 
编写小猫初始位置及状态——小猫的行走方式——处理小猫碰到障碍物的脚本——处理小猫行走超时的脚本——小猫走出迷宫的脚本——保存游戏脚本。 
(教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。) 
五、脚本调试与优化 
 引导学生阅读教材第 41 页的内容。 
 互玩游戏。 六、评价、总结 
 通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,执行……指令。 
 “侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。) 
 角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )” 
 重复执行语句的应用。 
 引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。