(共19张PPT)
青岛出版社《信息技术》九年级上册
第二单元
遨游神秘的动画世界
——Flash动画制作基础
动画原理:连续切换一系列静态的画面,当这些连续的静态画面快速变化时,由于人的视觉暂留现象,我们就会感觉到画面活动起来了,这就是动画的原理。
在物体快速运动的情况下,当人的眼睛看到的影像消失后,眼睛仍然能继续保留其影像0.1—0.4秒,这种现象被称为“视觉暂留现象”。
Flash的诞生
乔纳森·盖伊是Flash最初的设计者。互联网应用蓬勃兴起的时期,他将软件设计重点转移到动画制作上,Future
Splash是它的前身,如今Flash已成为风靡全球的多媒体制作软件,并且成为交互式矢量动画标准。
Flash是目前常用的二维电脑动画制作软件,利用它制作的数字化动画作品文件体积小,却可以包含丰富的文字、图像、声音和动画等媒体信息,便于在网络中传播。
选择、移动和编辑
在京剧表演之前,首先要根据不同的曲目布置不同主题的舞台背景。Flash动画也类似,在制作之前,首先要设置文档的属性,以确定舞台的背景、大小和帧频等。
十六进制值
文档属性的设置方法:
1.可以通过单击“修改”菜单下的文档选项在文档设置对话框中修改。
2.在属性面板中进行设置。
一点通
加油站
帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的速度。例如24fps是指每秒播放24幅静态画面。保存Flash文档时,默认的文件类型为fla格式。
新建一个Flash文档并设置文档属性:
舞台宽400px、高300px;
背景颜色为“绿色”(#33ff33);
帧频为24fps,并保存文档为”文字.fla”。
这是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿起来的线上明确标明了某一时刻要做的事。
Flash中也有一条类似的“时间轴”
时间轴:用来组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。
帧是时间轴最小的组成单位,可分为三类:
1、关键帧:可以放置图形、文字和声音等,也可以添加动作脚本(实心圆点)
2、空白帧:不包含任何对象的关键
帧,可以注释及动作脚本(空心圆点)
3、普通帧:延续上一帧的内容,不可对其进行编辑操作(灰色小方格)
1.把“文字.fla”文档中的图层1重命名为“背景”。
2.选中第1帧先观察帧标记的样式,然后在舞台中使用文本工具输入文字“东方中学”,并设置为40点,楷体、红色“#FF0000”,观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。
空心圆点变成了实心圆点,空白帧变成了关键帧
打开素材文件夹中《飞翔的鸽子.fla》文件,拖动红色播放头,体验逐帧动画的动态效果,说出动画的原理。
视觉暂留现象
根据《飞翔的鸽子.fla》制作的原
理和方法自己发挥想像继续创作,创
作完成可以测试影片看一下自己的杰
作并展示给同学们看。
一、认识动画:
动画原理:视觉暂留
二、初识Flash:
Flash的诞生
乔纳森·盖伊
三、设置文档属性
四、认识时间轴
帧的含义和分类
学习内容
优
良
差
熟悉Flash软件界面和新建、打开、保存等操作
设置文档基本属性
理解时间轴的概念,掌握图层和帧的基本操作
理解逐帧动画的
原理
你
学
什
么
到
了
自我评价表第二单元
遨游神秘的动画世界---Flash动画制作基础
动画软件初认识
【教学设计】
【教材分析】
[教学目标分析]
教学目标
知识技能
1.了解动画的原理2.熟悉Flash软件的界面,能够对Flash文档的属性进行设置3.认识时间轴,掌握图层和帧的基本操作
过程方法
1.通过了解动画的原理,激发学生学习的兴趣。2.通过对FLASH软件界面的熟悉和文档属性的设置,进一步熟悉软件的功能。3.通过对时间轴、帧的认识,进一步体验动画制作的过程。
情感目标
1.体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;2.培养学生创新能力与探究问题的能力,培养创造性思维能力;
教学重、难点
重点:熟悉flash软件界面组成、设置文档属性及常用工具的用法
难点:时间轴、帧、图层等概念的理解和认识
教学方法
小组合作、任务驱动法、演示法
二、[学情分析]
本节课的学习对象是初三学生,这些学生一般都经常接触过网络,通过两年多的学习已经有了一定的理论基础和操作技能,而且对flash动画并不陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。我校学生计算机基础还不错,而且刚学完第一单元的PS,像图层和工具箱的使用这两个软件都有相类似之处,这节课是本单元第1课时动画软件初认识,主要让学生了解动画原理,熟悉软件界面,理解时间轴和帧的含义,初步掌握Flash软件中各类工具的使用方法并将其用于创作简单的动画,所以学习起来应该不是很难。
三、[教学设计思路]
本节课的教学设计是以动画欣赏导入新课,让学生们理解动画原理,了解Flash的诞生,熟悉Flash的界面,能够对Flash文档进行属性设置,通过教师演示制作悟空变八戒让学生认识时间轴,掌握图层和帧的基本操作,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,通过练习操作题学会插入文本,设置舞台属性,修改图层等操作。通过让学生导入《飞翔的老鹰》、打开《飞翔的鸽子》通过拖动播放头和影片测试来欣赏动画,理解逐帧动画的原理,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。
四、【教学流程】
教学环节
过程与组织
教师活动
学生活动
导入
同学们,我知道你们小时候都喜爱看动画片,咱们可以采用抢答的方式来说一下你们喜欢看的动画片都有哪些,对回答问题或抢答的小组进行加分,最后评选中得分最多的小组进行奖励。播放《大闹天宫》视频,让学生了解这部作品的有关情况。师:《大闹天宫》是中国动画史上一座里程碑式的作品。10分钟的动画需要画7000-10000张画。整部动画电影的场景全部出自艺术家手中的画笔。进入数字化时代,你知道哪些软件可以制作动画呢?动画制作的原理是什么呢?
学生观看影片,初步了解动画
活动一认识动画
观看教师制作的教具,一面是鸟笼一面是小鸟,同学们有什么办法让小鸟从视觉上跑到笼子里去呢?学生回答他们想到的方法。教师先慢慢转动下面的圆杆然后加快转动速度,让学生感受效果。刚才我们看到静态的画面好像动起来了,你们知道动画制作的原理吗?出示动画制作原理:动画原理:连续切换一系列静态的画面,当这些连续的静态画面快速变化时,由于人的视觉暂留现象,我们就会感觉到画面活动起来了,这就是动画的原理。在物体快速运动的情况下,当人的眼睛看到的影像消失后,眼睛仍然能继续保留其影像0.1—0.4秒,这种现象被称为“视觉暂留现象”。
学生通过观察教具的操作,初步感知动画的制作原理并理解视觉暂留现象。
活动二初识Flash
1.出示课件Flash的诞生让学生初步了解一下这位“新朋友”的特别及其本领。2.课件展示Flash的界面组成,让学生比较与原来所学的office软件和ps软件有什么相同的地方。3.认识Flash8的程序图标,并尝试启动Flash软件。4.新建一个Flash文档,观察Flash软件界面,说一说各部分的名称。(标题栏、菜单栏、工具箱、舞台、时间轴、属性面板)5.将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按钮上悬停,观察各工具名称及对应的属性面板。
【自主学习】1.开始菜单和双击桌面图标。2.了解Flash软件界面各部分的名称。3.了解工具栏中各工具名称。4.知道鼠标选中某一工具后,工具箱选项及属性面板会有相应的变化。通过属性面板,我们可以设置相应工具的参数。
活动三设置文档属性
师:在京剧表演之前,首先要根据不同的曲目布置不同主题的舞台背景。Flash动画也类似,在制作之前首先也设置文档的属性,以确定舞台的背景、大小和帧频等。【加油站】帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的速度。例如:24fps是指每秒播放24幅静态画面。保存Flash文档时,默认的文件类型为FLA格式。新建一个Flash文档并设置文档属性:舞台宽400px、高300px;背景颜色为“绿色”(#33ff33);帧频为24fps,并保存文档为“文字.fla”.
任务一:生尝试用不同的方法设置文档属性。1.修改菜单---文档选项2.鼠标右键菜单---文档属性3属性面板任务二:生动手尝试修改文档属性
活动四认识时间轴
师:上图是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中也有一条类似的“时间轴”。【试一试】观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。【加油站】在
Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧是时间轴最小的组成单位。【做一做】1.把“文字.fla”文档中的“图层1”重命名为“背景”。2.选中第1帧先观察帧标记的形状,然后在舞台中使用文本工具输入文字“东方中学”,并设置为40点,楷体、红色“#FF0000”,观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。【练一练】打开素材文件夹中《飞翔的鸽子.fla》文件,拖动红色播放头,体验逐帧动画的动态效果,说出动画的原理。【我实践我创新】根据《飞翔的鸽子.fla》制作的原理和方法自己发挥想像继续创作,创作完成可以测试影片看一下自己的杰作并展示给同学们看。师:请同学们利用本节课所学到的知识,完成“我实践我创新”这部分的内容,来巩固今天所学的知识点,可以发挥你们的想象进行创作,一会找同学来展示你们创作的杰作。
学生尝试观察时间轴面板,并说出时间轴的组成部分与特点。学生阅读“加油站”知识,了解相关知识。学生动手实践,并展示自己的作品。学生动手操作并展示自己作品。学生通过欣赏打开的动画作品,体验逐帧动画的动态效果,并再次理解动画原理。通过自己创作体会创作动画的乐趣
归纳总结
通过板书,归纳总结分析本节课的学习内容。
思考总结本节学习内容
达标测评
师:请同学们结合本节课的表现,完成“课堂评价表”。我希望同学们通过学习都能成为电脑高手,以后为我们中国的动漫事业做出贡献。
学生自我评价
五、【教后反思】
本节课的内容是认识Flash软件的组成及其工具的运用,Flash软件学生是第一次接触,所以在学习本节内容时,为了提升学生的学习兴趣,我提前准备了学生喜爱的动画电影片段,如《大闹天宫》、《葫芦娃》、《喜洋洋与灰太狼》。上课时先播放动画,学生观看,因为是学生喜闻乐见的内容,所以他们情绪高涨显得兴奋。由此引入动画作品的制作软件Flash
8,因为之前的铺垫,学生对于这个软件充满了期待。通过认识界面、工具箱、设置文档属性、认识时间轴等活动,让学生进一步对软件进行熟悉和了解,通过做一做、练一练等问题的设置,加深对软件的熟悉。但是发现学生在对于帧的理解上还是有些陌生,需要通过以后的学习加以理解和认识。
六、【板书设计】
一、认识动画
二、初识Flash
三、设置文档属性
四、认识时间轴
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