第14课??小小鼹鼠钻地道 
教材分析: 
本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与Windows画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走,需要用到键盘按键响应。 
在地道中行走,以及是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程序结构、条件判断流程分支、程序优化等程序设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最重要的,如何运用条件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。 
学情分析: 
本课是Scratch编程单元的第6课,学生已经初步了解了Scratch图形化程序设计环境,能够熟练地在Scratch软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中的相关指令来完成简单的动画。学生学习Scratch软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。 
教学目标: 
【知识与技能】 
【1】学会修改舞台背景。 
【2】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 
【3】会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 
【4】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 
【过程与方法】 
【1】通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。 
【2】通过具体的程序,掌握Scratch软件的基本编程过程。 
【情感态度与价值观】 
【1】培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 
教学重点: 
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 
【3】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 
教学难点: 
【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 
【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 
教学准备: 
1、教学环境 
多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和Scratch 2.0软件。 
2、资料准备 
课前准备好案例所需的素材、课件。 
3、对学生的要求 
要求掌握Scratch基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。 
课??时:1课时 
教学过程: 
环节 
教 师 活 动 
学生活动 
设计意图 
一 
创设情境 
导入新课 
1.同学们,一场大雨把鼹鼠的地道冲垮了,现在它无法到达粮仓,怎么办呢? 
2.看来同学们已经有主意了,那就让我们一起帮帮它吧。 
3.板书并揭题:第14课 小小鼹鼠钻地道。 
1.认真听讲,明确任务。 
2.学生:给鼹鼠修地道。 
通过故事情境,激发学生的兴趣。 
引入课题。 
二 
自主探究 
布置场景 
1.布置任务:导入角色和背景。 
(教师巡视,个别指导) 
2.请一位学生上台演示。 
3.鼹鼠房间和贮藏室之间的地道没有了,大家动起手来“挖”出一条道来(提示:参考教材“绘制地道”操作步骤) 
4.提问:大家观察编辑背景的操作和以前哪个软件的操作相似? 
5.让学生尝试操作,如果绘制的地道不满意,可以像画图程序中一样进行撤消操作。 
6.展示学生绘制的地道,并介绍。 
1.导入素材,调整角色大小、位置等属性。 
2.示范演示,其他同学仔细观看。 
3.学会尝试操作。 
4.画图程序。 
5.继续练习。 
从本地磁盘导入背景和角色,上节课已经学过,所以让学生自己操作。 
运用知识迁移,让学生对比画图程序,自主尝试绘制程序。 
三 
合作交流 
设置动作 
1.上节课我们学习了用鼠标控制角色移动,但今天要通过键盘上的方向键指引鼹鼠穿过地道。 
2.控制模块中哪个指令可以设置键盘按键响应呢?两人一组合作,找一找,试一试。 
3.请尝试成功的同学演示,教师提示选择按键。 
4.让学生添加移动的动作。 
5.教师展示学生的作品,调试程序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动吗? 
6.不是的,设置面向方向的指令,可以让鼹鼠向多个方向移动:上、下、左、右。 
7.让学生编写四个方向的动作脚本。 
教师巡视,个别指导。两种方式:(1)分别创建;(2)复制角色的脚本。 
8.展示学生的操作,鼓励学生使用复制角色脚本的技巧,快速完成四个方向的脚本。 
9.同桌互助,调试程序。 
1.认真听讲。 
2.仔细观察,初步尝试。 
3.示范演示,其他同学认真观看操作。 
4.编写方向脚本。 
5.相邻同学相互调试。 
提出问题,引发学生思考,鼓励合作探究。 
再次提出问题,启发学生思考。 
上节课学习了复制角色的脚本,在这里可以检测学生的掌握情况。 
两人互助,养成调试程序的习惯。 
四 
示范讲解 
添加判断 
1.同学们,在调试程序的过程中,你发现了不足的地方吗?程序有没有出现问题? 
2.同学们说得很好,程序需要不断调试,发现问题后就需要优化。 
3.我们可以怎样优化呢? 
(1)如果碰到地道边缘就给出提示,并进行反弹动作。 
(2)如果到达粮仓也给出提示,并结束程序。 
4.布置学生观察“控制”模块,猜测哪个指令可以做出判断。 
5.教师演示添加判断模块的过程。 
6.调试程序,发现角色没有任何响应,这是为什么?(提示:判断是需要条件的) 
7.触碰到地道边缘的条件是什么呢?提示同学们观察颜色。 
8.没错,那怎么判断颜色呢?同学们在“侦测”模块中能找到答案。 
9.教师演示,拖入【碰到颜色】指令。 
10.让学生设置碰壁以及到达粮仓的响应操作。 
11.展示作品,组织学生评价交流。 
1.提出改进措施。 
2.认真听讲。 
3.思考并提出优化方案。 
4.观察模块。 
5.观看演示。 
6.用地道外的颜色作为条件。 
7.查看“侦测“模块指令。 
8.仿照练习。 
9.学生完善作品。 
10.评价交流。 
让学生初步了解到程序需要不断优化完善。 
师生探究讨论,得出优化方案。 
先让学生猜测,再尝试验证,鼓励学生大胆实践,用实验法进行验证。 
判断和侦测颜色是本课的难点,所以先让学生观看,再操作练习。 
五 
拓展延伸 
巩固练习 
1.打开上一节课“做一做“作品,指引鸟儿回家,给鸟儿添加触碰闪电和回到家的响应。 
2.展示作品,评价和交流。 
3.完成第1个练习的同学,继续完成“做一做“第2题,帮助甲虫回到地面。 
1.学生操作。 
2.观看优秀作品,相互评价。 
3.分层练习。 
巩固练习。 
根据学生情况,采取分层练习。 
六 
梳理知识 
归纳总结 
1.让学生说说本节课学到了什么,都有哪些收获。 
2.布置任务:完成课后评价,看看你能获得几颗奖章? 
1.说说本节课的收获。 
2.自评。 
帮助学生梳理本节课的内容。 
板书设计: 
第14课 小小鼹鼠钻地道 
布置场景 
按键控制 
侦测颜色