课题
第 4 课 青蛙过河
主备教师
上课日期
月
日
教学目标
教学重点教学难点
教法设计课前准备
共 1 课时,本课是第 1 课时
1、 了解 scratch 的舞台大小及坐标概念
2、 知道坐标相关的控件
3、 知道侦测控件及其概念。
4、 运用侦测与判断创作故事或游戏。使学生切身感受使用
scratch 程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch 的喜爱。
对角色进行定位移动坐标的定位和应用
采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率
二次备课
教学过程
一、兴趣导入
前几节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、完成任务:添加背景和角色
1、添加背景
生可独立完成,师适当指导
2、添加角色三、青蛙过河
1、讲解坐标的相关概念
(师结合PPT 讲解)
2、与坐标有关的控件介绍
(移动、在 1 秒内滑行到)
3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置,
4、生交流讨论,分组练习
5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头
使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改
1、各小组展示组内优秀作品,师点评
2、根据点评,修改、完善自己的作品。五、课堂小结
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练
16002001171702习
板书设计
新增一个小动物搭建脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。
课堂练习
得:
教学反思
失: