课题 
第 4 课 青蛙过河 
主备教师 
上课日期 
月 
日 
教学目标 
教学重点教学难点 
教法设计课前准备 
 
共 1 课时,本课是第 1 课时 
1、 了解 scratch 的舞台大小及坐标概念 
2、 知道坐标相关的控件 
3、 知道侦测控件及其概念。 
4、 运用侦测与判断创作故事或游戏。使学生切身感受使用 
scratch 程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch 的喜爱。 
对角色进行定位移动坐标的定位和应用 
采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率 
二次备课 
教学过程 
一、兴趣导入 
前几节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 
二、完成任务:添加背景和角色 
1、添加背景 
生可独立完成,师适当指导 
2、添加角色三、青蛙过河 
1、讲解坐标的相关概念 
(师结合PPT 讲解) 
2、与坐标有关的控件介绍 
(移动、在 1 秒内滑行到) 
3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置, 
4、生交流讨论,分组练习 
5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头 
使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改 
1、各小组展示组内优秀作品,师点评 
2、根据点评,修改、完善自己的作品。五、课堂小结 
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练 
16002001171702习 
板书设计 
新增一个小动物搭建脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。 
课堂练习 
得: 
教学反思 
失: