苏科版(2018)八年级全册信息技术 1.1动画基础知识 教案

文档属性

名称 苏科版(2018)八年级全册信息技术 1.1动画基础知识 教案
格式 doc
文件大小 63.5KB
资源类型 教案
版本资源 苏科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-12-24 11:11:52

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文档简介

《动画基础知识》教学设计
教材分析
本课是苏科版初中信息技术八年级第1章第1节的内容,本节是本单元的起点,本节内容主要使学生掌握识别和获取动画素材的方法,了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状,并懂得在欣赏和获取动画素材时应尊重他人的著作权,在保存动画的过程中要进一步做好信息的存储与管理。通过学习制作简单的GIF动画,让学生懂得网页中众多的GIF动画也是信息发布的形式之一。
本节分两个课时,第一课时主要介绍动画的原理等基础知识,第二课时是学生自主上机实践,主要完成《实践指导》上相关练习。本节课是第一课时。
二、 学情分析
在学习本章之前,学生已经学习了图片、声音和视频等多媒体信息的获取、加工和处理的方法,动画又是学生接触较多,也较为熟悉的多媒体信息,对于本章的学习,学生有了一定的操作基础。
教学目标
根据对教材内容与学情分析,我将本课的教学目标确立为以下三个方面:
知识与技能:
(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。
(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。
(3)了解制作动画的常用软件,学会使用Ulead GIF Animator软件制作简单的GIF动画。
(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
2、过程与方法:
借助动画软件将动画分解成一组彼此相关联的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。
3、情感态度与价值观
通过对动画原理和发展历程的了解,认识动画不仅是一种技术,更是一种文化艺术;通过对动画素材的下载,增加获取信息的能力和欣赏动画的素养;通过对动画制作软件的了解和制作动画的尝试,建立学习动画制作的兴趣。
教学重点与难点
本着新课程标准,在吃透教材基础上,我确立了如下的教学重点、难点:
教学重点:动画原理的理解。
教学难点:GIF动画的制作。
下面,为了讲清重点、难点,使学生能达到本节设定的教学目标,我再从教法和学法上谈谈。
教学方法
为了解决本课的重难点,更好的达到教学目标,结合教材和学生情况的分析,我主要使用如下几个方法组织教学:
1、演示结合讲授教学法
考虑到学生操作等因素,我在教学过程当中运用多媒体电子教室中的广播教学功能,演示操作过程并让学生模仿练习,同时配合教师讲解使学生能够更加准确规范的执行操作。
2、任务驱动法
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,教师为学生布置主题任务,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,协作学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。
教学过程
钻研教材,研究教法与学法是教学的前提和基础,合理安排教学程序则是教学成功的关键一环。为了充分体现以学生为主体,教师为主导的新课程理念,同时遵循循序渐进的原则,使学生学有所获,我设计了以下这些教学环节:
1、创设情境,导入新课
1)用课件展示动画人物“孙悟空”和“米老鼠”的图片,引入本节课的主题:动画。
引言:动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界, “米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。
(设计意图:以此来作为开场白,激发学生学习动画的兴趣。)
2)教师演示几段国内和国外具有代表性的动画片段,让学生在观看的同时注意思考这些动画片段有什么区别。
(设计意图:以学生耳熟能详的动画人物来吸引学生的眼球,当学生看到自己所学的知识与“现实世界”息息相关时,学习通常会更加主动。)
2、新课讲授
(1)介绍中国动画技术的发展历程。
(中国动画电影开始与1920年。动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。1935年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。1961年-1964年,万籁鸣导演的《大闹天宫》是一部长达120分钟的规模巨大的作品,其中创造的“孙悟空”的形象闻名全世界。1979年,王树枕、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,1980年徐景达导演的《三个和尚》等动画片,都是在全世界有影响的作品。)
(设计意图:让学生了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献,理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。)
(2)介绍动画的分类。
①分别展示计算机二维动画和三维动画,让学生观察哪种动画更具立体感。
②了解动画的分类,归纳动画分类的方法。
(设计意图:使学生在感受动画艺术性的同时,体会动画的技术性,激发学生的求知欲。)
(3)介绍从网上下载动画的方法。
①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,带领学生一起认识这两种动画形式。
②介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。
(GIF动画:制作容易,不可添加音频,不能交互。常用于网页、演示文稿和手机彩信等。
Flash动画:表现力强,可添加音频,能够进行交互。广泛应用于网页、贺卡、游戏、MTV、广告、教学课件、宣传短片等。)
③向学生推荐提供动画素材的网站,引导学生文明上网,提高学生欣赏动画艺术的能力。
3lian素材 http://www.3lian.com
网页制作大宝库 http://www.dabaoku.com
素材中国 http://www.sccnn.com
图片素材库 http://sucai.jz173.com
素材精品屋 http://www.sucaiw.com
演示下载GIF动画的方法。
(在网页上右击需下载的GIF动画,选择“图片另存为”命令,并设置保存动画的路径和文件名,可将该动画下载下来。)
演示Flash Catcher的安装,介绍下载Flash动画的方法。
学生自主实践学习:
①模拟练习下载并保存GIF动画。
②完成教材140页“实践学习”环节:安装Flash Catcher软件并每人下载网页中的Flash动画至少一个。
(设计意图:提高学生分析和获取信息的能力。)
(4)分析动画原理(本节课重点)
看了这么多动画,大家有没有一个想法:动画是怎么形成的呢?
①小实验:展示一张特殊的图片,让学生观察图中有没有黑点。
(让学生体验“视觉暂留”原理)
②介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。用Ulead GIF Animator打开一幅从网上下载的GIF动画,并将动画分解,分析动画的组成,理解动画的原理。
得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。
总结动画原理:动画就是通过一系列相互关联的画面,让视觉形成了连续变化的感觉。利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。
教师演示:(本节课难点)
使用GIF动画制作软件Ulead GIF Animator制作一幅“小孩跳街舞”的GIF动画。
学生自主实践学习:
学生根据老师的演示和提供的图片素材,协作完成教材141页“实践学习”环节——制作一幅“奔跑的豹子”的GIF动画。
探究学习:
从原图片中分别选择3幅、5幅和8幅图片制作完成GIF,观察动画效果。完成教材142的表格。(结论:帧数越多,动作变化越细致,看到的动画效果越流畅)
(设计意图:通过对动画制作软件的了解和制作动画的尝试,建立学习动画制作的兴趣。)
(5)介绍其它动画软件
①Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。
②Flash动画软件。
Flash动画软件是本单元的主要学习内容。
(设计意图:为本章后两节内容作铺垫)
3、归纳总结,完成建构
(1)教师点评学生实践操作过程中存在的问题,教师帮助学生梳理知识,归纳总结。
(2)学生交流学习心得,互评互助。
(设计意图:为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的,目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。)
4、拓展延升
播放含有文字内容的GIF动画,提示学生尝试使用Ulead GIF Animator中的“文本工具”为GIF动画添加文字效果。
七、 设计说明
本节课以学生为教学主体,以学生的自主探究学习为中心,通过创设情境任务驱动教学,极大限度地激发了学生的学习动机,充分调动了学生学习的积极性,学生勤于动手、敢于创新,课堂气氛活跃。从完成任务的情况来看,知识目标完全达到,能力、发展和情感目标基本实现。
附:板书设计:
1、中国动画的发展历程
2、动画的分类
3、从网上获取计算机动画
4、动画的基本原理
5、常见的动画制作软件