16滑杆接球 教案

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名称 16滑杆接球 教案
格式 doc
文件大小 68.0KB
资源类型 教案
版本资源 苏科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-01-19 22:26:08

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文档简介

滑杆接球
■教材分析
《滑竿接球》是苏科版《小学信息技术?5年级》教材第16课。是在基本认识了积木式编程的基础上,进一步结合硬件开展的深入学习。本课要求了解“Mboarsd_scratch2.0操控板”的使用方法,掌握滑杆传感器的初步应用。教学中将滑杆的值转化成坐标值的推导过程对五年级孩子来说接受起来有一定困难,需要在教学中重视。
■学情分析
本课教学对象为小学5年级学生,学生已经学习和掌握Scratch的基本操作,掌握了使用Scratch进行积木式编程的基本方法,初步具备了使用Scratch编写程序的基本能力,已经使用过Scratch测控板,能使用测控板上的声音传感器和光线传感器。具备使用测控板传感器获取数据进行应用的基础。但是五年级学生在理解坐标和负数的加减的数学基础能力不足,在用传感器定位的运算上会有困难。
■教学目标
1.知识与技能
(1)认识滑杆传感器,认识滑杆传感器值得变化规律。
(2)掌握滑杆传感传感器控制程序的方法及原理。
(3)了解滑杆传感器精确控制角色在舞台上的位置方法。
2.过程与方法
(1)通过对程序控制方法的修改,感受滑杆传感器的作用。
(2)通过教师引导和小组合作,尝试体验解决学习中遇到的问题,学习调试脚本地方法,完成学习任务。
3.情感态度与价值观
(1)通过实际操作,体验滑杆传感器的作用,培养学生分析问题的能力;
(2)养成学生不怕困难、积极探究、乐于分享的学习态度。
4.行为与创新
(1)从探究性学习过程中,提升学生的自主学习能力,培养信息技术学习习惯。
(2)利用scratch传感器开展创意设计解决生活和学习中实际问题。
■课时安排
安排1课时。
■教学重点与难点
1.教学重点:滑杆传感器的初步应用。
2.教学难点:滑杆传感器精确控制角色在舞台上的位置方法。
■教学方法与手段
结合教师讲授法、问题导向学习法、自主探究学习,引导学生完成相应的任务。应用教学辅助资源对课堂教学进行支撑,鼓励学生进行个性化的自主学习。
■课前准备
课件、操控板、素材资源、广播教学软件等。
■教学过程
教学环节 教师与学生活动 设计意图
一、激趣导入 情景游戏:魔法气球
请一位同学上台面对屏幕吹气球,气球大小发生了变化。
表演吹气球气球变大了直到爆炸。(滑杆隐蔽控制气球大小)
是怎么做到的?谁能来解密。(学生讨论回答)
老师来解密,观察老师吹气球时手的动作(推滑杆)。
是什么? 滑杆(板书:滑杆)
推动滑杆传感器能产生连续变化的值(显示观察)
滑杆控制角色的大小(板书:大小)
推动滑杆,滑杆值变化,角色大小也一起变化. 创设情境,活跃课堂气氛,激发学生的学习兴趣,生成学习需要。
通过解密,了解滑杆能产生值并影响了气球的大小。
二、用滑杆控制大小 魔法气球程序脚本你能做吗?
编程指导(课件):
问:程序实现了什么功能?
同学讨论发言
流程描述:1、开始重复执行2、推动滑杆改变气球大小,(设置角色大小);3、气球到一定大小就爆炸 (如果……那么……否则……,切换造型)
请学生编写脚本 (先请一个同学演示)
直接用滑杆替代角色大小值
取消广播:学生练习
预设问题:未缩小滑杆的值滑杆就推一点气球就大的超过屏幕了。
(广播)分析问题:滑杆的值过大
舞台上同时显示大小值和滑杆值,运行程序观察比较。(记录气球的最大值并板书)
(角色大小和滑杆值相等同时变大,当角色增加到最大值时(板书记录角色最大值),滑杆值再增加就不起作用了。)
解决问题:如何让滑杆值到最大的时候角色也是能到最大值呢?
板书演示师生互动讲解:
学生回答:用除法缩小,除多少呢?(学生答)
为什么?大约的倍数(师评价)
板书:大小=滑杆/倍数
这个倍数从哪里来?(对照板书讲解)
倍数可以用滑杆最大值/角色最大值
(计算的过程可以交给电脑来完成)
板书:倍数=滑杆最大值/角色最大值
演示:制作脚本
学生完善自己的程序,解决问题。
编程指导,巩固旧知。
生成问题,激发学习需求。
通过对比观察,分析发生问题的原因,在解决问题得过程中培养学生的学习能力。
对缩小参数的方法进行分解,降低难度帮助学生理解。
立足学生的已有数学经验和基础,从估算到精确计算。
三、游戏改造:滑杆接球 (广播)还记得上个学期我们每个同学都完成得游戏:接球。
演示打开接球游戏请同学来玩一玩,并给大家讲解以下规则(接球板的X坐标跟着鼠标的X坐标变化)。
讨论,游戏的那个部分可以用滑杆传感器来改造?
改鼠标控制为滑杆控制
鼠标时如何控制接球板的呢?(分析接球板脚本)
你能做吗?分析修改要求:用滑杆控制接球板的X坐标。
(舞台的坐标从左到右逐渐变大,和滑杆的变化趋势一样)
用滑杆的值
学生操作
预设问题一:板子只能在右边移动。
分析问题:生成的坐标从0开始,负数的坐标没有体现出来(结合课件分析)
观察坐标
师:舞台的坐半边X左边是负值,角色要从舞台最左侧移动到最右侧X坐标要从-240增加到240。
舞台X坐标 -240 --- 240
解决问题:-240是坐标起点值,滑杆值+(-240)可以解决角色不能到舞台左侧的问题。
X坐标值=-240+滑杆值

修改已经玩过也编写过的接球游戏,学生非常熟悉,容易进行知识迁移。
从问题出发,理解起点坐标的重要性。并且通过舞台坐标图进一步认识左表从左到右的变化规律。
预设问题二:滑杆的值过大,滑杆推一点角色已经到舞台最右边了。
分析问题:滑杆值过大需要缩小,前面调整气球大小时我们已经学习了缩小滑杆的方法。
角色坐标-240到240移动范围是0到480,如何将滑杆的值缩小成0到480之间的数呢?
学生探究
课件快速演示过程,套用公式。
X坐标值=起点坐标值+滑杆值/(滑杆最大值/舞台宽度)
学生完成游戏改造。
知识迁移,前面刚学习了缩小滑杆值的方法,推理生成了公式,这里竟进行巩固运用。进一步强化对这一难点的学习。
四、游戏创新 能改造你的游戏让其更具备可玩性和个性吗?
讨论如何改?(角色的个数以及出现方式、双人游戏、统计得分、游戏倒计时……)
学生操作
邀请同桌来玩。
集体展示评价。 开放设计,满足学生的个性化需要,培养创新意识。
五、课堂小结 滑杆传感器学名:滑动电位传感器
说原理: 滑动电位传感器通常是由电阻体和可移动电刷组成,通过移动滑块可以得到不同的电阻值。
生活中的应用举例(调节声音、调电风扇快慢)。
课堂中同学们学会了将滑杆传感器的值运用到自己的作品中,能用它控制角色的打小和位置等。
课堂中我们在解决问题得过程中学习了调试脚本方法。
小创客们,学会在程序中使用滑杆值后你们肯定能结合滑杆传感器特点做出更多更精彩的创意作品。
回顾本节课的重点内容,了解滑动电位传感器的原理和应用。
突出好的学习方法的重要性。
■板书设计
滑杆接球
大小 ——400
滑杆 0——4095
坐标增量 0——480
X坐标值=-240+滑杆/(滑杆最大值/舞台宽度)
(4095/480)
第4页(共5页)