五年级全一册信息技术教案 - 第17课 小猫抓鱼 苏科版

文档属性

名称 五年级全一册信息技术教案 - 第17课 小猫抓鱼 苏科版
格式 docx
文件大小 23.7KB
资源类型 教案
版本资源 苏科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-01-23 18:13:11

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文档简介

《小猫抓鱼》
教材分析
本课以小猫抓鱼游戏为主题,通过故事引导出用摇杆指挥小猫的动作分析。首先对摇杆的认识,摇杆的杜邦线连接比较复杂,涉及X轴与Y轴两个信号线,在连接时要注意所连接的针脚编号。在了解摇杆的基础上,通ArduBitsScratch软件来控制角色运动。当向上拨时,得到的模拟值变化表示角色要向上移动,依次类推得出向下、向左和向右拨动摇杆时变量X、Y值变化,根据变化的值设置角色相应的动作。
学情分析
学生有一定的Scratch编程基础,学生已经学过声音传感器、光敏传感器和滑杆,通过前几课的学习对传感器形成了一定的认识和了解,能通过设置条件判断语句控制、执行命令。之前的传感器都是单个信号接口,特别是滑杆的使用,学生会利用滑杆控制角色左右移动(滑杆接球),也会利用滑杆控制角色上下移动(升降国旗)。遥感与之前不同,它有两个信号接口,在使用杜邦线连接时,要找准对应针脚的位置,还要理清遥杆运动与角色运动的关系,虽然有难度,但是学生可通过知识的迁移,理解和掌握本课的新知。
教学目标
1.认识摇杆传感器并了解摇杆的工作原理。
2.学习使用摇杆的使用方法。
3.利用摇杆来控制角色的移动。
4.通过摇杆培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推理能力。
5.利用Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。
重、难点
重点:
1.知道摇杆工作原理,能正确连接摇杆。
2.利用摇杆传感器来实现控制角色移动。
难点:
理解坐标与摇杆获取数值的关系。
教学准备
教学器材、机房
教学过程
活动板块
活动内容与呈现方式
学生活动方式
设计意图
开放式导入
由抓娃娃机导入,播放玩家玩抓娃娃的视频。让学生边看边思考。
师:注意观察,玩游戏的人是如何操作的?用到了什么设备。
师:你观察的真细致,表达地很清楚。大家想一想,在scratch编程软件中,用什么方法也可以让角色上下左右移动呢?
师:按键确实能控制小猫移动,只不过操作的时候一只手要按四个按键,玩起来略显麻烦,还有没有更加简便的操作方法呢?
师:娃娃机的黑色杆子其实就是摇杆,今天我们试试用摇杆来创作一个非常有趣的游戏——小猫抓鱼。(板书)
观看、思考
生答:移动黑色的杆子,抓钩也会移动,杆子上下左右移,抓钩也上下左右移动。
生答:用上下左右按键控制小猫移动。
游戏导入,激发兴趣。学生对娃娃机的玩法应该是很熟悉的,操作方法跟摇杆类似,由此导入,为新授作铺垫。
学生依照经验,会说出按键控制角色移动的方法。通过按键控制的弊端引出摇杆。
核心过程推进
介绍摇杆
连接摇杆
测模拟值
摇杆控制
师:在你们的收纳盒中也有摇杆,拿出摇杆,它有什么特点?可以摇一摇,晃一晃。仔细观察一下,背面的四个针脚处写了什么?
任务一:观察摇杆,理清针脚,连接摇杆
交流讨论摇杆特点
师小结:它有X、Y两路模拟信号,随着拨动的幅度、方向不一样,它的模拟值有什么变化呢?
师:要想知道模拟值的变化,首先要能正确连接摇杆。
教师演示连接摇杆并提问。通过杜邦线,将摇杆接在主控板的模拟口A0与A1上。
线与摇杆的连接:
XIN对应哪根线?——黄线,
YIN对应哪根线?——白线
线与主控板的连接:(三个黄色的模拟借口任选一个连接,注意对应)
黄线对应哪个端口?——A0,
白线对应哪个端口?——A1
交流展示,展示其他黄色端口的连接
师生小结:
摇杆X轴的模拟端口是A0
摇杆Y轴的模拟端口是A1
师:连接正确后,摆动摇杆,如何显示出摇杆模拟值的变化呢?回忆一下,之前滑杆的模拟值是如何显示出来了?请你说说看!
师:摇杆上下左右拨动时,模拟值是怎么变化的?利用ArduBitsScratch软件,打开桌面“小猫抓鱼”文件(半成品),选择正确输入口,并填写下表。
任务二:多次调试,测模拟值,完成表格
交流分析表格数据
师生小结:摇杆移动时模拟值相应的变化。
师:(打开角色坐标背景图)摇杆运动位置与角色的运动位置一一对应吗?
摇杆向右如何表示?——摇杆X>507
小猫向右如何表示?——小猫x坐标增加
如何让摇杆运动和小猫运动同步?
在向右拨动的时候小猫向右移动。
小组合作,完成任务。
任务三:摇杆控制小猫上下左右移动
师:交流展示方法
师:在摇杆控制的过程中小猫走出舞台,怎么解决?(碰到边缘反弹)
拓展
师:现在大家都能利用摇杆灵活得控制小猫移动了。你能让你的游戏更加丰富多彩吗?你来说说看!
师小结:可以从两大方面着手,难度和趣味,难度上可以设置时间限制,随机出现鱼等,趣味上可以奖励惩罚、角色大小变化等,根据自己的想法丰富你的游戏。
展评交流
学生观察体验
学生拿出遥杆,观察
它有一个大大的“帽子”,我们可以上下左右拨动它。
四个针脚处分别是
YIN XIN VCC GND
学生回答
黄线、白线
学生观察
回答A0 A1
学生连接,教师巡视
生回答:新建变量,显示变量,把模拟值赋值给该变量。拨动摇杆,模拟值会有变化。
学生操作体验
填表 交流
生答:不是
由表格数据分析,摇杆x>507,摇杆向右,摇杆向右时,让小猫也向右,小猫的x坐标增加就代表向右。
小组合作
可能出现的方法
1、利用表格中摇杆模拟值的变化特点进行编程。当水平位置获取值大于×时,小猫向右移动,小于×时,小猫向左移动;当垂直位置获取值大于×时,小猫向上移动,小于×时小猫向下移动。
2、联系滑杆,学过角色水平移动位置的计算方法,这里也可适用,分为横向纵向,需要知道边界值,按比例计算出一般公式。
通过介绍摇杆让学生了解摇杆的工作原理及作用。如何了解一个传感器,一般都是看外形和针脚对应的内容,这对于后面连接主控板,找模拟值很有用处。
通过观察,学生会知道摇杆有两路模拟信号,为下面探索模拟值的变化作铺垫。
有过之前学习的经验,摇杆的连接比较简单。学生尝试操作后应该能掌握连接方法。关键是找准端口,为后续编程作铺垫。
测模拟值是重点探究的内容,是控制小猫移动的关键。模拟值如何显示出来?通过知识的迁移,引导学生说说方法。
半成品:
(坐标背景
小猫角色
小鱼角色会游动)
每个摇杆的获得数值是不同的,不仅是拨动时的幅度不同,电器元件本身也存在差异。利用表格详细分析摇杆的操作数据,培养学生的数据收集与归纳能力。
利用摇杆控制小猫移动是本节课的重点也是难点,这个环节安排小组合作,发挥集体的智慧。理清摇杆在X轴、Y轴之间的数值关系,学会依据统计数据编写程序。主要学会第一种方法,第二种方法可以联系前面知识获得,表达式比较难写,涵有数学知识,一般学生可能难理解,可作为拓展介绍一下。
掌握重难点后,可以在作品的难度和趣味性上作调整,实现作品的丰富度。今天的主题是利用摇杆来玩游戏,既然是游戏,就要有难度和趣味性,这两点正是可以让学生展现个性的突破点,不仅会编会玩,更能设计,提高学生的综合能力。
总结延伸
师:通过学习你掌握了摇杆的用法了吗?生活当中你用过摇杆吗?除了游戏机上有摇杆,它还出现在哪些地方?摇杆可以解决生活中的哪些问题?和大家分享你的想法吧!
学生说说摇杆的使用注意点
技术服务于生活,从生活中来,到生活中去。
依照板书,带学生回顾本课内容。
板书设计
小猫抓鱼——摇杆
连接
XIN——黄——A0
YIN——白——A1
分析
摇杆运动——模拟值变化(表格数据)
控制
摇杆运动——角色运动(摇杆向右角色向右的程序)
提升
难度+趣味
反思重建