《龟兔赛跑》教学设计
【教学目标】
1. 知识与技能目标
a) 理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;
b) 学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。
2. 过程与方法目标
a) 学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;
b) 通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观目标
a) 感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好;
b) 激发学生想象、创新的意识。
【教学重点】
1. 理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念
2. 初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。
【教学难点】
1. 角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。
2. 角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。
【教学过程】
一、故事导入
同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢?
是啊,不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。
今天,我们要继续来学习第4课,龟兔赛跑。
二、研究剧本
现在请同学们打开保存好的文件。
上节课我们已经完成了舞台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。
首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角色的台词和动作分别是什么?
请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。
(学生讨论、研究方案)
教师把学生讨论的结果进行梳理。
三、自主学习,发现问题
刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。
(教师适当指导)
同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵,有一些问题没有解决。谁来说一下?
学生汇报问题:
四、师生合作,解决问题
老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方法。
问题1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。
乌龟为什么还会向前走呢?因为它的X坐标还在增加,如果把乌龟的X坐标固定在终点那,它还会向前走吗?怎么让X坐标固定呢?
固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设为”解决)
问题2:乌龟和兔子不回到起点了。
这是什么原因呢?谁能说一说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢?
五、完善作品
学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本的使用方法。
六、展示评价
挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成的学生清楚自己的问题所在。
七、全课总结
通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成,自满十室 九空。希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。
【教学反思】
Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,很受学生喜爱。Scratch不是让每个学生都成为程序员,而是通过教育活动,向学生渗透程序设计思想,促进学生思维的发展。在我看来,要做好以下2点:
1.课堂上要有学生探究和创新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而Scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
2. 不同学习阶段采取不同教学策略。Scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对Scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。为最终学生能创作独立的作品而打下基础。