第3课《飞翔的小鸟》教学设计
授课教师:
适用年级:小学六年级下册
课 时:一课时
教学方法:情境教学法 任务驱动法 合作探究法
一、教材分析
通过前两节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础上,本节课要加入编程过程中最常用的“循环”模块。通过制作一个小鸟飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。
二、教学目标
1、知识与能力目标:能够利用“动作”和“外观”模块移动和切换,来完善动画角色。
2、过程与方法目标:通过完成任务驱动的方式,初步掌握移动命令和造型切换的方法,并能独立思考分析解决问题能力。
3、情感.态度与价值观目标:通过作品创作和拓展,激发学生动手操作和想象能力,体会Scratch软件的学习乐趣。
三、教学重难点:
掌握循环结构的运用,熟练掌握移动、造型切换的使用方法。
四、学情分析:
本课以学习移动命令和造型切换命令为重点,学生在观摩教师讲解的前提下,独立完成小鸟自由飞翔的作品创作。在创作过程中体会利用Scratch软件编程的思维,在学习拓展中发挥学生的想象和创新思维的能力。
五、教学过程
1、创设情境 激趣导入
首先老师给大家准备了一段小视频,这段小视频就是利用Scratch软件制作的小鸟在森林中自由飞翔。并能自由自在的变化小鸟飞翔的方向。提问:如果让你们做这样的Scratch你能控制小鸟飞翔的方向吗?想不想来尝试做做呀?通过学生的回答引出课题《飞翔的小鸟》。
设计意图:开篇点题,形象生动,引发学生的学习兴趣。
2、任务驱动,探索新知
师:首先,老师给同学们讲解演示创建角色的方法其中包括Scratch软件各个工具的功能和使用方法,请同学们观察一下都有哪些变化?
教师讲解演示:创建角色1、删除系统默认的“角色 1”,打开【新增角色】对话框 2、选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上 3、调整角色大小适应舞台。 并让小鸟挥动翅膀 4、【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b” 5、回到【脚本】选项卡,将控制模块中 块拖放到脚本区并组合 6、将外观模块中的 控制模块中的修改时间参数为 0.1秒 7、重复上一步骤,添加并单击完成后点击和拖放两个模块,选择“parrotl-b” 观看动画效果。
教师引导学生将小鸟飞翔的动画拆分两大部分,扇动翅膀和飞翔的不同方向是如何设置的。请同学们打开Scratch软件让同学们重新熟悉角色创建的方法与步骤。学生:自主研究通过教师演示的过程体会和编程实践Scratch软件使用的方法和技巧,教师并提问学生展示自己的操作过程。
设计意图:在练习过程中深化知识,使学生通过自主探究完成学习
3、巩固练习 拓展延伸;
师:讲解小鸟飞翔的方向:运用【控制】模块中的按钮,选择“上移键” 控制飞翔为例演示脚本编写的过程,并讲述自己的操作方法。学生:独立思考探索完成上、下、左、右四个不同方向飞翔的动画既有动感,又能独立操控体会。
师:提出完善作品背景,或添加其他角色和元素,请同学们注意看一下有什么变化?
生:引导学生思考和谐美观的环境。
师:教师讲解学生动手操作完善背景元素。
师:布置任务:插入另一个角色比如蝙蝠,是如何设置脚本飞翔的,如何设置它的飞翔的方向的,还有背景元素。学生拓展巩固创作。
设计意图:以设计作品形式来巩固所学的知识,让学生即学即用,在学习过程中突破了重难点。
4、成果展示,交流评价
生:以小组为单位,展示自己创作的Scratch作品动画,使学生发现问题,并解决问题学生讲解作品,其他同学加以评价,教师补充。
设计意图:展示学生作品并评价,激发学生兴趣,使学生看到自己的劳动成果而感到自豪,同时评价的过程中把本节的知识点穿插进来,灵活地巩固了所学内容。
5、课堂总结
今天,我们不仅了解了Scratch软件的操作方法;而且还熟练地体会Scratch软件编程模块脚本的运用所给学生们带来的逆向思维方式的作用,进而对编程有了进一步的认识。学生通过拓展学习引导学生体会Scratch软件的奥秘和对作品完善的独特的审美意识。
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