辽师大版六年级下册信息技术 1.2猫和老鼠 教案

文档属性

名称 辽师大版六年级下册信息技术 1.2猫和老鼠 教案
格式 doc
文件大小 5.2MB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-01-28 10:51:35

图片预览

文档简介

教学设计
学校名称
课例名称 猫和老鼠 教师姓名
学段学科 小学信息技术 教材版本 辽师大2015版信息技术六年级下册
章节 第2课 年级 六年级
教学目标 知识与技能:了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
过程与方法:利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼。
情感态度价值观:灵活运用所学编程知识把产生的想法与他人分享;在编码的世界用技术来表达自己;成为具有创造力的思考者。
教学重难点 教学重点:掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
教学难点:运用多种方案让小猫捉老鼠的程序完整,灵活运用已学编程内容创编自己的作品。
学情分析
本节课学习内容是运用Scratch编程制作小游戏。它不仅能有效地激发学生对程序的学习兴趣,而且较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,学生通过scratch的创作,培养了自身的创新精神与实践能力。本课的教学对象为小学六年级学生,学生具备一定的计算机操作能力。对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力较弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。本节课在教学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。
教学方法 本课以设计“小猫和老鼠”为例,了解模块的使用。传统课堂教师讲,学生听讲,缺乏主动探究意识,本节课采用“三分之二”课堂模式,实施课内翻转课堂,研究课内翻转课堂模式在Scratch任务驱动课中使用的有效性。从用好“学习单、微视频、云平台、小组学习、学习评价”这五方面来进一步优化Scratch任务驱动课的课内翻转的实操流程和学习效。让学生自己去探求新知、发现问题、解决问题,从而使学生的能力得到一定的发展与提高。本节课在网络教室中完成,学生通过网络环境实现自主学习、合作探究性学习,发散思维,提高学生的创新意识。

教学过程
开始、结束 教师活动 学生活动 媒体使用
【教学环节设计】
实施过程 实施效果
(一)激情引趣 导入新课 1.播放动画片《Tom and Jerry》,把学生带入到本课所学的情境中。
2. 教师以创意软件公司老板的身份招聘金牌编程队为动画片开发一款小游戏。
[设计思路:通过观看《Tom and Jerry》,充分调动学生的积极性。把学生带入到本课所创设的应聘金牌编程队的情境中来,为学生营造了轻松、愉快的学习氛围。]
初试牛刀 小练身手
任务一:通过网站游戏复习旧知。进行编程小队初级资格测试
教师指导学生操作已学模块和模块组配对游戏。并做汇报。
[设计思路:在应聘金牌编程队的大情景下,孩子们热情高涨地投入到资格测试中,并自主完成学习任务而非被动的学习。另一方面,通过网站生动有趣的游戏来进行新旧知识的完美衔接正是最好的一种做法。既节省时间,集中了学生的注意力,又自然地引入了本节课将要涉及的模块,一举数得。]
(三)自主学习 体验成功
(1)引入新课- 任务二:今天我们要完成的任务是设计一个脚本,实现小老鼠跟随着鼠标指针在舞台上跑,并通过键盘上的“上移键”“下移键”“左移键”“右移键”控制小猫去捉老鼠。下面请同学们小组讨论一下这个任务的物理过程。
师生运用小猫和小老鼠玩偶,实际演练其运动特点,总结归纳在这个程序中需要完成的功能,通过小组合作,制作出程序思维导图,并将小组思维导图截屏在飞鸽传书中共享学习。
[设计思路:学生小组内合作探究,思维导图能够很清晰的帮助孩子们捋顺程序的逻辑关系,并在飞鸽传书中快速进行资源共享。同时,教师也可以全面掌握学生实时的学习效果]
(3)小组合作,游戏测评,优化程序脚本。小组成员利用思维导图、网上微视频、小组讨论等自主学习方式解决编程过程中遇到的问题,分组探究编写用键盘控制小猫跑的程序脚本和小老鼠实现鼠标跟随的程序脚本。实现游戏的基本功能。(通过小组合作学习获得金牌编程小队资格,获得成功体验)
【设计思路:教师录制两种微视频资源,一种资源重点在于启发和提示学生要完成什么,应解决什么问题,怎样完成比较好?另一种是难点环节的操作指南。有能力的学生查看第一种后尝试完成,有困惑的查看第二种资源,这样根据自己的能力选择学习资源,有效组织分层次学习,学生根据自己的实际需要选择学习内容,使教学更有针对性,从要我学到我要学转变。】
(4)结合玩游戏测评,为程序提出优化建议:小猫捉到老鼠后能不能设置游戏结束,让程序更完整呢?
任务三:为脚本编上结尾。学生发挥团队的优势,积极思考,用多种方案实现功能,并分享在飞鸽传书讨论群,对于优秀有特色的脚本老师给予加分。
[设计思路:同一功能的脚本,可以有多种编码组合的方式,学生们思维各不相同,在这里生生互动,可以有效的开扩学生的思路,其编码能力和逻辑分析能力得到提升]
创意天地,拓展实践
欢迎各位金牌编程队的队员们来到我们创意软件公司工作,现在,就请大家各挥所长,创意出更优秀的作品吧!
任务四:小组分工合作,综合运用所学,利用网络资源合作创作新的作品,运用讨论组发挥各自所长,并学会在作品中表达自己的思想。
[设计思路:寓学习于情境之中,避免学习的枯燥性,让学生在欢快的气氛中创作作品,学生在设计作品的过程中,能够根据需要收集和整理信息,合理运用所学知识实现自己设计的功能】
成果展示 知识梳理
金牌编程队作品发布会:展示小组作品,说明作品的意义,及鼠标跟随、键盘控制功能实现的方案。
[设计思路:学生汇报自己的作品,其他同学加以评价。学生在欣赏作品同时,巩固新知,体会多元化编程的方法。同时在相互评价当中取长补短,共同进步。】
师生总结、情感升华。
在结束本次活动前引导学生说一说自己的收获和感想。
1、在编码的世界里,每一种功能的实现方案并不是唯一的,多多实践,只要符合逻辑,就一定行得通。
2、分享一段麻省理工大学Scratch之父米切尔教授的讲演视频:Scratch并不仅仅一个款游戏开发软件,从动画故事到科学习作,从动漫肥皂剧到虚拟建筑工具箱,从经典电玩游戏到政治倾向调查,从三角几何学教室到互动艺术作品……它无处不在。
你可以用编码来与你周围真实的世界互动;你可以把产生的想法与他人分享;你可以在编码的世界用技术来表达自己。你可以变成更有创意的你……
【设计意图:在总结知识的同时引导学生体会用程序表达自己的情感,发挥创意思想才是学习编程的宗旨】

教学反思 情境之于知识,犹如汤之于盐,盐需要融入汤中才能被吸收,知识也需要融入情境之中,才能显示出活力和美感,才容易被学生理解、消化、吸收。本节课为Tom and Jerry设计小游戏,学生很容易就理解了猫是如何抓到老鼠的,从而明白鼠标跟随和键盘控制的任务概念。
课内翻转是将课堂更多的交给学生,学生自主合作探究,自主发现并解决问题。在这种轻松、有趣的环境下,学生不仅会主动灵活地运用已有知识去创作,更重要的是他们能够有机会去思考、去表达、去创新,让学生在设计与思维间不断寻求平衡与挑战。它不仅能有效地激发学生对程序设计的学习兴趣,较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,而且学生通过scratch的创作,培养了自身的创新精神和实践能力。
主题微课资源可以营造出一个生动有趣的教学情境,使学生进入一种喜闻乐见、生动活泼的学习氛围,引起学生的注意力,提高学生学习兴趣。主题微课资源是一个对学生进行立体帮助的系统,学生在编写脚本时可能遇到的问题,都可以在其中获得解答,不同层面的学生都能获得帮助。本节课中,如果学生在鼠标跟随中无法确定到……距离和比较大小模块的位置,就可以在主题微课资源的引导下,找到相应的答案,从易到难的完成任务,熟练操作本节课的重点脚本。讨论组的设立,让学生在编写脚本的过程中,可以实时分享自己的脚本成果,帮助解决别人的困惑,进行生生互动,从而进一步优化程序,快速提升逻辑分析能力和创新能力。
同课章节目录