辽师大版六年级下册信息技术 1.8快乐打地鼠 教案

文档属性

名称 辽师大版六年级下册信息技术 1.8快乐打地鼠 教案
格式 doc
文件大小 357.0KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-01-28 21:59:14

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文档简介

快乐打地鼠
姓 名
教龄 3年
学 校
案例名称 快乐打地鼠
教学对象 六年级学生 课时 1课时
一、教材分析
本课是辽师大版《信息技术》六年级下册第一单元的最后一课。本课的内容是Scratch程序设计的总结篇,要学会用变量制作分数统计器以及掌握控制模块中的循环、判断的综合应用方法。经过前几课的学习,学生已经基本熟悉Scratch的脚本命令,综合所学内容,完成本课任务。
二、学情分析
本课教材对应的是六年级下学期的学生,虽然已经有一些学习本学科的经历,但学生们针对本学科的学习方式还比较单一,还是习惯于模仿老师的操作,本节课要充分考虑到这点,合理的引导和指导学生学习,培养学生的独立学习意识、和团队协作学习的能力。
三、教学目标(知识与技能、过程与方法、情感态度价值观)
1、知识与技能:①学会用变量制作分数统计器;②掌握控制模块中循环、判断的综合应用方法。 2、过程与方法:①在解决综合问题的过程,掌握Scratch软件各个模块之间的相互配合应用技巧;②通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;③通过小组合作的方式,培养语言表达、互相交流的能力。
3、情感态度与价值观:通过作品创作,激发动手操作和想象能力,体会到Scratch软件的学习乐趣。
四、教学重点、教学难点
教学重难点: 制作打地鼠游戏。
五、教学策略与方法
任务驱动法、演示法、讲解法、指导法、对比法、分组法
六、教学环境、教学资源准备
教学环境: 电子阅览室。
教学资源准备:
幻灯片。
七、教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
(一) 情境导入 引出课题 有一个“打地鼠”的游戏你玩过吗?田间的小地鼠偷走了农民伯伯的劳动成果,我们要消灭所有地鼠来保护粮食。是不是勾起了你很多小时候的记忆呢?我们学习Scratch已经有一段时间了,今天,我们就一起合作,制作一块用鼠标来操作的“打地鼠”游戏吧!
这节课就让我们一起学习第8课《快乐打地鼠》。

学生观看屏幕,与教师互动并思考回答问题
激发学生的学习兴趣,使学生在情境中主动地、积极地接受任务。
(二)合作交流 探究方法
任务一:绘制背景,创建角色 1、??建立知关联
之前学生曾经单独学绘制背景和创建简单的角色,那么将两个知识点结合在一起,同学们能否完成呢?
2、??自主尝试操作
让学生结合已经掌握的知识和教材,主动探究,动手操作。
注意引导学生注意角色的编辑。
3、总结操作方法并拓展。
选择不同学生边操作边展示,边总结绘制背景和创建角色的方法。
①单击【舞台】→进入【绘图编辑器】窗口→单击【输入】,在“Outdoors”文件夹中找到“brick-wall2”文件,单击【确定】;
选择“椭圆工具”,选择“内部填充”类型,选择“黑色”,在图片下方草地绘制三个黑色的椭圆。
②单击“绘制新角色”打开【绘图编辑器】窗口,利用“方形工具”和“椭圆工具”绘制锤子。
点击【造型】选项卡,复制一个新的锤子造型,单击【编辑】打开【绘图编辑器】,利用“线条工具”为锤子绘制敲打特效。
③单击“从文件夹中选择新的角色”,找到“地鼠”图片,单击【确定】。

学生主动探索,根据已学知识和教材进行操作。教师适时引导。
学生认真观察教师操作,记忆操作过程。
学生尝试操作,把探究的主动权交给学生,让学生通过亲身感知,独立获得知识。
建立新旧知识的关联,为学习新知识搭建学习基础。通过教师演示操作,给学生直观的操作过程展示。学生通过实践操作巩固新知。
任务二:编辑锤子脚本 让学生结合之前的命令语句,按照教材中的要求,能不能找到“编辑锤子脚本”的正确方法呢?
引导学生注意锤子的“造型切换”。
教师注意观察学生的操作方法,对操作有困难的同学,可以安排小组长对个别学生进行指导。
学生操作演示:
①锤子跟随鼠标移动脚本。
②锤子敲击特效脚本。

学生分组讨论,小组派代表,利用教学软件展示所学知识。
把探究的主动权交给学生,利用刚刚学到的方法,让学生独立获得知识。通过实践操作巩固新知,
任务三:编辑地鼠出没脚本
锤子的脚本已经完成了,那么地鼠的出没脚本有哪些是需要格外注意的呢?
着重强调地鼠的出没是随机的。
教师巡视指导并观看学生操作情况。
学生上机演示,师生互动评价。
组内学生合作探究,总结方法。

使学生学会去自主探索、自主学习和团队协作,可以提高学生分析、解决问题的能力,丰富与他人合作的经验,达到熟练掌握操作方法的目的。
任务四:编辑主程序 最后是本课的重点,主程序的设计思路。游戏开始设计分数为“0”,程序自行判断,当地鼠的角色碰到锤子的角色时,进入下一步,判断此时锤子角色是否为“造型2”,如果地鼠角色变成“造型2”就加一分,否则返回上一步重新判断。
教师着重讲解程序的设计思路,学生能够清晰明了自己所做的程序的每一个步骤。
小组间互相交流,学生上机演示并讲解是如何理解操作的。

通过合作探究,提高学生分析、解决问题的能力,同时培养学生合作意识。
(三)拓展练习
巩固新知
同学们,我们刚刚通过自己的努力,掌握了绘制背景,创建角色,以及编辑锤子的脚本和地鼠的脚本,我们现在只有一只地鼠,怎么才能多添加几只地鼠,还是重复以上所有步骤么?是否有其他的快捷方式?
学生自由创作。 通过创作的形式来调动学生的创作积极性,提高学生的操作熟练程度。鼓励学生创新性操作。
(四)交流分享
总结评价
以小组为单位,已经完成程序的同学大胆地走出自己的座位去看看小组中其他同学的作品,互相看一看,评一评,评选出最优秀的作品。教师利用教学软件,将每组中最优秀的作品进行展示。
课堂总结:同学们,这堂课我们不但学习了在绘制背景、创建属于我们自己的角色,还学会了【控制】模块中的“循环”和“判断”的综合应用。我们除了可以编写出“快乐打地鼠”的游戏,是不是也能够创作出其他的小游戏呢?
其他学生发表意见,进行评价,并提出优点和改进意见。
鼓励学生创造性意见,培养学生审美能力和表达能力,学会欣赏他人长处。
知识巩固,理论结合实践。引发学生思考,发散学生思维,进行在创作。
八、板书设计
第8课 快乐打地鼠 1、????????????绘制背景、创建角色
2、????????????? 编辑锤子脚本
3、??????? 编辑地鼠出没脚本
九、教学反思
由于学生个体差异、生活环境差异的关系,有一些学生自主探究能力很差,但是在小组学习,小组内其他成员和老师的帮助下,都很好的完成了本课的教学任务。
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