辽师大版六年级下册信息技术 1.4龟兔赛跑 教案

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名称 辽师大版六年级下册信息技术 1.4龟兔赛跑 教案
格式 doc
文件大小 43.5KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-01-29 11:45:15

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文档简介

课题:第 4课 龟兔赛跑
教学目标:
一、知识目标: 1、掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
2、学会在循环结构中使用判断命令
3、学会通过改变坐标的方法移动角色
4、认识侦测模块的功能
二、能力目标: 1、在解决实际问题的过程中,初步掌握侦测命令的使用方法。
2、通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力。
3、通过小组合作的方式,培养学生语言表达和相互交流的能力。
三、情感目标: 1、通过观看《龟兔赛跑》的动画,养成从编程的角度去观察现实生活,吸取生活中素材的习惯。
2、通过完善作品,再次认识故事中蕴含的坚持不懈的深刻道理。
教学重点: 完成《龟兔赛跑》动画的制作。
教学难点: 侦测命令的理解与应用。
教学方法: 任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体: 多媒体教学网、Scratch教学辅助软件。
教学准备: 计算机、网络及Scratch辅助教学软件。
教学过程:
教师活动 学生活动
一、导入新课: 大家都听过龟兔赛跑的故事吗?谁能给大家讲一讲。这节课,我们就来制作一个龟兔赛跑的动画。要实现解放军些目标我们要用到很多新知识:等待时间、循环结构中的判断命令、更改坐标、侦测等。
二、新课:
1、创建角色
谁能说一说龟兔赛跑中都需要哪些角色?
乌龟、兔子和裁判通过“从文件夹中选择新角色”的方式添加。
标题和终点需要我们自己绘制。
看书20中间部分绘制标题和终点,自己试一试。
2、绘制背景
带着这样几个问题自学书20页的绘制背景。
蓝天用什么颜色?
怎样选择笔刷的大小和颜色?
怎样填充颜色?
3、呈现标题
带着这样几个问题自学书21页“呈现标题”
用到了哪些模块?
这些模块是怎样排列的?
这节课,我们初步为制作龟兔赛跑这个动画做好了前期的准备,下节课,我们来完成剩下的工作。
第二课时
导入:上节课,我们已经为龟兔赛跑做好了前期准备,请大家打开作品。这节课,我们要完成这个动画。
二、新课:
1、制作龟兔对话
由于标题呈现需要时间,所以乌龟和兔子首先要有一个等待时间,而且乌龟还要多出等待兔子说话的时间。因此,在这里我们要运用一个新的模块“等待时间”,“等待时间”中的时间是可以根据自己的需要进行设置的。参照书21页下方图,搭建兔子和乌龟对话的脚本。
2、制作裁判
为了让比赛更加真实,我们为动画增加了一个裁判的角色。
找同学读一读裁判的作用。
参照书22页上面的图,制作裁判脚本,在制作的过程中思考每一个模块有什么作用?一会找同学说一说。
3、制作兔子脚本
在这里使用到了坐标模块,其中 X代表水平方向,Y代表垂直方向。其中的数值是可以自行调整的。参照书22页中间图制作兔子脚本。在制作的过程中思考每一个模块有什么作用?一会找同学说一说。
4、制作乌龟脚本
乌龟脚本中所使用的模块,我们前面都学习过了,在这里不再重复,同学们参照书23页制作乌龟脚本。
乌龟、兔子、裁判、标题、终点。
添加乌龟、兔子、裁判
看书自学
找同学进行演示
自学并练习
回答问题
展示
自学并练习
回答问题
展示作品
看书自已进行操作
测试脚本
展示
看书自已进行操作
测试脚本
展示
说一说各个模块的作用
看书自已进行操作
测试脚本
展示
说一说各个模块的作用
看书自已进行操作
测试脚本
展示
总结 通过本节课的学习,我们学会掌握了“等待时间”在动画中的应用技巧、学会在循环结构中使用判断命令、学会通过改变坐标的方法移动角色、认识侦测模块的功能。
板书设计 第 4课 龟兔赛跑
1、掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
2、学会在循环结构中使用判断命令
3、学会通过改变坐标的方法移动角色
4、认识侦测模块的功能
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