课题:第4课 龟兔赛跑
教学目标:
1、掌握“等待时间”在动画中的应用技巧; 2、学会在循环结构中使用判断命令;
3、学会通过改变坐标的方法移动角色;
4、认识侦测模块的功能。
教学重点:等待时间”在动画中的应用技巧
教学难点:学会在循环结构中使用判断命令
教学方法:任务驱动 自学
教学准备:多媒体网络教室
教学过程:
教师活动 学生活动
常规基本功练习 汉字录入练习
一、导入新课
龟兔赛跑就一个大家耳熟能详的故事,它虽然简单却寓意深刻,今天我们就用刚刚学会的Scratch软件来做一个龟兔赛跑的动画。
二、讲授新课
1、学习任务
这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。动画中药是海鲜兔子和乌龟的对话、竞赛、兔子休息、乌龟到达终点获胜这些环节。实现这些目标我们要用到很多新知识:等待时间、循环结构中的判断命令、更改坐标、侦测等。
要完成这个有完整故事情节的作品,我们需要将前几节课所学的知识进行整合,加以综合利用。完成这个动画我们需要分几步进行;
1、利用【外观】模块制作动画标题;
2、让乌龟和兔子一不同的速度向前跑;
3通过【侦测】模块实现乌龟到达终点比赛结束。
2、动画制作过程讲解
(一)创建角色
这个动画中需要五个角色:乌龟、兔子、裁判、标题以及终点。其中标题和终点需要自己绘制。
1、绘制标题
单击“绘制新角色”按钮,在【绘图编辑器】窗口中选择“文字输入工具”,选择字体为“宋体”,字号“24”,在编辑区光标提示符后输入标题“龟兔赛跑”,将鼠标移动到如图所示位置“龟兔赛跑”左上角的小黑框上,鼠标状态变为“”,这是可以选中并移动文字的位置,最后单击【确定】完成标题的制作。
2、绘制终点
(1)绘制一个黑色空心矩形边框;
(2)绘制文字“终点”,并将“终点”这两个字放入矩形中,完成终点的制作。
(二)绘制背景
背景由蓝天、草地、树以及跑到组成。仿照样例进行舞台背景的绘制。
1、绘制蓝天,采用渐变色填充效果。
2、选择“笔刷工具”,选择笔刷大小,并选择“绿色”绘制草地的轮廓,并用“填色工具”进行颜色填充。
3、选择“椭圆工具”选择,分别选择树干为“棕色”、树叶为“青绿色”,在窗口内绘制两个椭圆,画出小树。
4、选择“线条工具”,绘制黑色跑道。
(三)搭建龟兔对话的脚本
1、呈现标题
选中角色“标题”,添加脚本。选择【控制】模块中的 ,拖放到脚本编辑区,选择【外观】模块中的 拖放到其下边,在讲【控制】模块中的 拖放到下边。这样使标题呈现和消失的动画就完成了。
2、龟兔对话
由于标题呈现需要时间,所以乌龟和兔子首先要有一个等待时间,而乌龟还要多出等待兔子说话的时间。所以,我们要巧妙地设置及其时间间隔进行搭建。
3、裁判
为了让比赛更加真实,我们为动画增加了一个裁判的角色。裁判的主要任务是倒计时和监督,等待龟兔对话结束后,裁判出现并开始倒计时,比赛是裁判在场边监督,切换到“造型2”,脚本设计可以参照夏夜途中呈现的内容及其时间间隔进行搭建。
4、骄傲的兔子
单击【动作】模块,将模块拖到脚本区。为了区别之前的龟兔对话,选择【外观】模块中的 和 来表达骄傲的兔子的内心想法。
5、胜利的乌龟
(1)将【控制】模块中的 模块拖到脚本区。
(2)将【侦测】模块终点额模块拖到脚本区,并单击下拉按钮,选择“终点”角色。
(3)将 模块拖到模块中的空白处,完成判断。如果乌龟碰到终点,就使用【外观】模块显示“耶,我赢喽!”乌龟没有碰到终点是,就继续往前跑。
(4)将【动作】模块中 拖到脚本区,放在判断模块的上面,来实现乌龟一直向前跑的动作。
(5)将模块拖到脚本区,将写好的脚本拼接在一起。
三、拓展练习
同学们可以思考一下,如果在增加一下裁判的工作可以吗?比如还可以在比赛过程中为选手加油,还可以在乌龟到达终点后宣布“比赛结束”。试一试,添加这些功能吧!
将 模块拖到脚本区。
将 和 拖到 模块中,实现在比赛过程中未选手加油的功能。
将模块拖到模块中,当乌龟碰到终点,宣布比赛结束。
判断条件:当“乌龟”X轴的坐标大于“终点”X轴的坐标,将【侦测】模块放入【数值与逻辑运算】模块的第一个空白处,在第二个空白处输入“178”(终点X轴的坐标),完成判断条件。
将 和 模块拖到 中,完成脚本的搭建。
四、课堂小结
根据今天我们学习的动画,你可以发挥想象力制作出丰富多彩的动画作品。期待你们能提交更优秀的作品。
备课中必须要具备以下栏目:
教学目标、重难点、教学方法(学生自学,自主探究、协作学习为主)、教学准备、教学过程(导入、新授、练习、拓展、作品积累,总结等)要从师生活动两方面入手写备课,要能体现出教师活动和学生活动,以及师生互动和生生互动的关系,在备课中表现出探究与协作的过程和方法。