闽教版信息技术(2020版)六年级上册
教
学
设
计
xxxx小学
第1课
体验积木式编程
一、教学目标
1.
学会启动scratch软件
2.了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能
3.学会舞台背景和scratch角色的创建及删除
4.初步熟悉搭建并运行security脚本的方法
二、教学重难点
重点:1.
了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能
2.学会背景舞台和scratch角色的创建及删除
难点:掌握搭建并运行scratch脚本的方法
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐的站起来问好,这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令又要怎么做呢?
2.展示实例:小猫跳舞.sb2。(有条件的可以结合Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)
3.请同学们想一想小猫为什么能做出这些动作。
4.展示小猫跳舞的脚本
原来小猫跳舞的是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流,互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动计算机的编写程序,语言种类很多,通常有c
、java
Python等。刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言,叫scratch,它是由美国。麻省理工学院开发的一种图形化编程语言,指绘计算机完成一系列动作的组合,称为程序的脚本,打开小猫跳舞的脚本,引导学生观察脚本,初步感知scratch脚本的特点。
5.请同学们仔细观察scratch脚本的特点,它和生活中的哪一些活动类似。
6.小结:scratch语言通过搭积木式编程方法编写计算机程序,实现人机交互
7.揭示课题:第1课体验积木式编程
体验:人与人和人与机器交互的异同。
观察并回答小猫为什么能做这些动作?
观察和倾听,理解计算机语言的作用,了解scratch软件的特点。
倾听。
观察scratch脚本体验积木式脚本的特点。
明确主题。
从日常学习生活的例子导入,快速吸引学生的注意力,并通过让学生体验scratch动画实例,激发学习兴趣,让学生直观感受计算机语言的作用。
联系生活实际,体会积木式编程特点。
自主探索,认识窗口
(5分钟)
引导学生认识scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用scratch语言编写程序,我们先通过课件了解scratch窗口。
1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生.
请同学们打开交互软件scratch窗口探秘,点一点认识scratch窗口的各部分名称和功能介绍.
想一想scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点。
2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的scratch图标,打开scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。
操作交互课件:了解scratch窗口各部分名称和基本功能。
观察和比较
打开scratch软件,由课题到软件实际窗口,进一步熟悉软件窗口组成。
倾听:了解任务要求。
软件界面的学习相对枯燥,学生更倾向于在座中学,所以将这部分内容设为交互课件辅助学习,一方面有利于学生进一步理解人机交互概念,另一方面让学生通
过自主探究主动获得知识。
任务驱动,体验积木式编程
(15分钟)
1.布置任务:scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演用scratch制作一个只有一个场景的动画。
2.引导学生熟悉背景库和角色库,请同学们自学课本,第2到第4页熟悉scratch提供的舞台背景库和角色库
3.指导学生编写剧本,请学生根据背景库和角色库编写一个剧本。
(1)剧本梗概,初次和我们认识的小猫来到了(背景舞台)碰到了(角色)并说一句话,
(2)请同学们仿照老师编写一段剧本,如小猫来到海边,再到碰到小猴并问好,
(3)请同学们自学课本,第2到第4页选择合适的舞台背景和角色,
4.巡视指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。
5.像导演一样,根据剧本在舞台上演出scratch的角色也要在脚本的指挥下演出。scratch指定区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件控制、侦测、运算和更多积木,10个模块指令,不同模块的指令用不同颜色标记。
演示操作积木的拖动修改和组合,并介绍“当绿旗被点击”积木的作用,请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。
6.巡视指导,帮助有困难的学生找到合适的学习方法,顺利完成操作。
7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。
8.小结:给角色添加脚本的操作方法(1)选择需要添加脚本的角色
(2)单机脚本的选项卡
(3)选择相应的指定模块
(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区
(5)两组指定贴近时,指令间会出现白色提示表示指令,能正确组合。
(6)指令的修改,包括键盘输入修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种,
9.引导学生正确保存scratch项目文件。
阅读材料,自主探究熟悉scratch提供的舞台背景库和角色库内容。
模仿老师提供的故事梗概,编写自己喜欢的剧本,根据教材提示导入舞台背景和角色
对照教材和教师的演示学习脚本,搭建方法。
实践操作。
保存作品
采用任务驱动的方式,让学生在熟悉背景库和角色库的基础上,在教师引导下自行创设故事情节,充分尊重学生的主题地位,提高学生的学习兴趣。
指导学生在教材指引下自主学习,有利于提高学生自主获取信息的能力。
教师演示关键操作给学生提供学习的支架。
通过对学生学习过程和学习方法的反馈,树立榜样,增加自主获取信息的意识。
分层创新,
因材施教
(12分钟)
小结:刚才我们通过编创故事选择背景和角色,给小猫增加了脚本,实现的只有一个场景的动画。
scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。
1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作
2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台或角色
3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。
倾听,创新任务要求。
自主创新,实践操作
展示作品,评价同伴作品。
学生根据自身特长自主选择创新活动内容,降低创新任务难度。
展评作品,激发学生进一步学习的热情
评价、总结
(3分钟)
引导学生填写第6页的活动评价表,了解学生的学习情况。
总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
扩展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?
认真填写反思所学
倾听小结。
思考与创新,提出自主学习的要求。
通过填写活动评价表,让学生了解自己的知识掌握程度,通过总结书延伸梳理这节课的操作技能,重点促进创新思维能力提升,引发下节课学习动机
教学反思:
第2课
指挥角色听命令
一、教学目标
1.
会查看并修改角色属性
2.会用外观模块的指令改变角色大小
3.会使用重复执行脚本优化脚本
4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达
5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程
二、教学重难点
重点:1.
一会使用“重复执行”指令优化脚本
2.了解应用计算机编程解决问题的计算机思维过程
难点:1.
应用绘图编辑器修改角色造型
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(3分钟)
引言:上节课我们通过编写scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实scratch具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画图、做数学题等
演示:“数学运算”sb2和“奇妙太空”sb2等实例
(1)提出问题,找一找Scratch作品中的角色有哪些?每个角色做了哪些动作
(2)scratch角色和影视剧中角色的联系和区别
4.过渡引言:上一节课我们学会了给主角添加简单的动作,这节课我们继续来学习,给角色添加更多的动作指令,让角色按照我们的指令行动
5.揭示课题
第2课
指挥角色听命令
倾听,开拓视野
观察和思考,找出作品中的角色,并说出角色的动作,思考角色和scratch中角色的联系和区别。
明确课题
通过对实例的观察和交流活动,让学生明确角色的概念,了解角色的动作指令,从而导出课题。
通过对比进一步明确角色的概念
主动探究,
解决问题
(18分钟)
提出任务,创建奇妙的太空场景
编写剧本
剧本梗概,X星球上机器人Robort正在不断探索天空中星星在闪烁。
角色:Robort1和Robort2
舞台:太空背景
指导学生自学教材第8到第9页完成舞台背景和角色的添加,让星星角色闪烁,让机器人在舞台上来回行走
提出问题,在制作中你碰到了什么问题,如何解决这个问题?
转播学生演示如何实现角色旋转模式为左右旋转
(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。
(2)通过运动积木“将模式设置为”设置角色旋转模式为左右旋转
6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律
(1)分析脚本,发现规律,通过分析星星闪烁的脚本,我们发现星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。
(2)拆分脚本,形成模块。将星星闪烁的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成4个相同模块,可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程。
(3)引入循环优化脚本。教师演示应用重复执行命令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停的闪烁。
7.指导学生应用重复执行,指定优化两个角色的脚本。
8.巡视指导有困难的学生:通过参考教材第10页图2-7学会优化脚本。检查学生优化脚本完成情况。
9.演示讲解,新增和修改角色造型。
(1)转换绘图编辑器,编辑模式,为位图模式演示绘图编辑器里,在绘图模式下的工具应用,这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位。
(2)复制造型:新增一个一模一样的造型2。
(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色也可以修改手脚动作等。
10.演示讲解:通过给角色Robort1添加教材第11页图的脚本实现角色的外观变化.
11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更加简单。
但是要提醒同学们注意的是,在scratch中允许存在无限循环,我们可以随时控制按钮停止程序执行,在其他设计语言中无限循环,可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。
根据故事梗概说一说角色的动作表现方式
自学教材完成操作
分享问题解决过程,观看学生示范操作
观察脚本分析脚本中重复出现的部分
观看演示,倾听讲解
实践操作
观看演示,倾听讲解
倾听
充分调动学生已有的知识与经验,先理清动画思路,再在实践中检验思路,实现顺序结构脚本设计
在教师的引导下观察重复的指令,将其改造成循环结构的脚本,在对比中感悟两种程序结构的区别。
教师示范操作清扫学生学习障碍
了解使用无限循环的注意事项
完善脚本
创新应用
(15分钟)
基础任务:指导学生根据老师的演示并参考教材第10到第11页的操作方法,修改角色的造型
提高任务,通过复制星星角色,新增更多星星,修改角色的脚本,尝试应用外观模式中的指令,让角色呈现不同的外观。
展示评价学生作品。
(1)学生自评:操作过程中有什么困难,我是如何解决问题的。
(2)生生互评,你认为作品的优点在哪?哪些地方还可以改进?
(3)教师点评作者的创新点在哪里,学生自主获取知识的原基础上的提升能力如何
4.指导学生根据修改评价修改作品
5.引导学生保存并提交作品,
完成基础任务,选择性完成提高任务。
参与自评互评互动,根据评价修改完善作品。
保存并提交作品
提高任务的设置为学有余力的学生留下更多自由发挥的空间。
采用多元评价,有利于培养学生的反思能力,提高信息素养
反思评价
拓展延伸
(10分钟)
引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思遇到困难时的表现。
引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。
总结这个这节课的主要内容,引导学生如何反思,如果再次完成本节课任务可以如何提升。
拓展延伸应用重复执行指令,还可以了解什么问题?如何让角色在舞台上移动到不同位置?
认真填写,反思本课所学
思考和分享
倾听总结交流汇报。
通过填写活动评价表,让学生了解自己的知识掌握程度,通过总结梳理这节课的知识,重点通过研拓展延伸引导学生尝试应用。信息技术解决问题,通过设问延续下节课学习内容。
教学反思:
第3课
指挥角色变位置
一、教学目标
1.
了解scratch舞台上的位置方表示方法
2.了解scratch舞台坐标
3.应用“运动”模块中的指令,改变角色位置,使用运动模块中的坐标积木改变角色相对位置和绝对位置以及坐标中负数表示的意义。
二、教学重难点
重点:
1.
了解scratch舞台上的位置方表示方法
2.了解和使用“运动”模块中的指令改变角色位置
难点:
1.了解scratch舞台坐标系的特点
2.使“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
1.师生是试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的位置,如我坐在第几排第几列的位置,教师就可以猜出哪些学生是你的邻座
2.从库中选择背景软件,背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽408个单位,高360个单位,分成一个个方格。舞台中间坐标(0,0)即舞台的中心点。
示范探究,从中心点向上y为正值,从中间点向下y为负值;从中间点向右x为正值从中间点向左x为负值。
(2)角色的位置选取角色读出角色位置位置的表示,用x
y两个数字解释负数的读法,负数表示方向
3.教师小结教室里的位置以面对讲台来描述。位置舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。
独处舞台位置的坐标值x,y
想想坐标值是负数表示的意义
查看角色的位置,完整读出位置。
互动游戏激发学生思考,将新知识联系生活。
自主探索
老师示范
配合操作
(5分钟)
(1)探究鼠标指针和角色位置具体特点。
移动鼠标读出鼠标指针坐标记录位置,记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第1个区域有x>0x,y>0,第2区域有x<0,y>0,还有第3区和第4区的坐标特点。
微观特点,坐标之间数字变化
第1位置x:50
y:100
第2位置x:50
y:-20
表示,物体一上一下,左边对齐
(2)从角色库中选取角色角色中的舞台位置,是用一对数字表示如x:1,y:4,怎样将小猫中心点刚好移动到x:0,y:0位置。老师移动小猫一直完成不了,请学生帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表示的方向。
2.用坐标指令解决问题。
置记录的是角色
思考回答问题,中心点的坐标
(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y:-130处等。
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车
观察汽车中心点和“小猫”的位置之坐标间的关系,如果“汽车”在“小猫”上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?
这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移教师小结。
教师小结
对比“将y坐标增加10”和“将y设定为10”的区别,并执行程序验证。
生举一反三
“将x坐标增加10”和“将x坐标设定为10”,“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”
3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。
(1)设置两只小猫的位置
(2)设置足球位置
(3)足球运动方式:一秒钟滑行到x,y处
(4)启发学生如何通过指令获取足球的初始位置
(5)同理,想想如何获取足球的重点位置
(6)执行和调试
(7)调整
(8)展示结果
自主探究:鼠标和角色位置,观察角色初始位置以及用鼠标移动角色后,角色位置的变化。
学生自主去发现,去探讨,去总结舞台4个区域的特点。
探究学习,试试将小猫刚好放置到x:0,y:0处。
思考问题回答,比较用鼠标拖动和用脚本实验位移的区别。
学生探索,修改脚本,完成任务
倾听,通过之前坐的探究区分以下指令的区别:
“将y坐标增加10”和“将y设定为10”的区别两组组指令,激发学标
学生思考如何编写并:思考问题的解决。
可以采用先实践探究后教学的方法。让学生自主观察和学习鼠标指针的位置特点,舞台的区域特点。
激发学生解决教师未完成的任务。
明确角色位置记录的是角色中心坐标。
解决问题,用脚本让角色在飞行过程中上飞。
教师对比一组指令,激发学生举一反三。
用情景设计激发学生思考,了解指令的意思,探索指令的功能。
创新活动
(15分钟)
教师通过教师端分享2个文件:飞机和汽车.sb2和海底世界sb2。根据自身能力选择其中一个活动进行编程。
学生实践,根据实际情况完成任务。
安排情景,激发学生学习兴趣,激发个性化设计。
总结评价
(10分钟)
展示学生作品,引导学生填写互动评价
总结本课重点内容,通报学生学习情况
反思,倾听,总结。保存程序,关机。
教学反思:
第4课
趣味编程2“迷宫游戏”
一、教学目标
1.学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行
3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色?”指令
4.知道制作迷宫游戏的主要步骤
5.知道调试程序的一般方法
二、教学重难点
重点:
学会使用侦测模块中的“按键是否按下”指令控制小猫的行为方向。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行
难点:
学会使用“计时器”指令控制程序的运行
了解并行程序的优点
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察这几张迷宫图都有什么共同特点?
2.引导学生回答,适时板书:道路难辨、都有入口和出口、都有岔路,
3.师:是的,迷宫是指结构复杂,道路两边进去以后不容易找出的,找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑模型创造了平面迷宫图,想必大家都有纸质都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力记忆力等都有帮助。今天我们一起在电脑中用编程的方式设计能够人机交互的迷宫游戏。
4.板书:趣味编程2:迷宫游戏
倾听、思考
倾听、明确课题
从观察熟悉的平面迷宫图导入,提炼出迷宫共性的地方,会后续学习电脑迷宫游戏规则明确平面迷宫游戏和电脑迷宫游戏的区别奠定基础
了解迷宫
游戏规则、设计背景图,确定游戏主角
(7分钟)
随机抽取一个同学说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时版书
从入口进
只能沿通道走
到达出口即为成功
随机抽取几位同学上台玩电脑迷宫游戏,引导台下学生注意观察并猜测游戏规则。
引导学生说出游戏规则,适时点评提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在调查第38
39页相关位置记录。
从路口进
只能沿通道走,碰到墙壁则是用方向键控制行走方向。
到达出口即为成功:碰到出口的红色标志次行走时间超时则失败。
过度:过度从刚才的游戏中,我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。
演示用scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。
发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏图背景,添加游戏主角。
巡视,有针对性的解决学生操作中碰到的问题。
思考、倾听、观看板书
观察、思考
倾听、记录
观看演示
实践操作
通过先说纸质媒体中的迷宫游戏规则,再做电脑游戏迷宫规则经过对比,让学生发现同为迷宫游戏用计算机来实现,有它特有的方式,进而训练学生的计算思维,也为更好的理解变成思路奠定基础。
设计迷宫背景图教材给的提示不多,通过教师演示学生实践两个环节促进学生掌握。
设置小猫初始位置及状态
(6分钟)
1.引导学生阅读教材第39~40页编写小猫走迷宫游戏程序的4个小标题,并思考:如果我们在编写走迷宫程序时,分成三段并行的程序来完成,怎么可以划分?
2.引导学生发表看法,适时引导、归纳
(1)设置小猫的初始状态及位置
(2)按既规定规则行走的实现
(3)游戏成功及失败的判定、处理
3.讲授编写程序时,我们经常把一个程序分解成若干小功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。
4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态,分别有哪些,可以用什么指令实现。
5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。
6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。
提示:小猫0.1秒换一次造型如何实现?如何实现计时重新开始。
7.巡视,有针对性地解决学生操作问题。
阅读,思考
倾听,感知
倾听
观察,思考
思考,实践
带着教师抛出的问题,学生通过阅读归纳回忆,游戏运行过程反馈交流倾听,教师总结明确迷宫游戏可以分为三个功能来实现。初步了解,将程序细分为小的功能块能使编程思路更清晰。
通过观察思考交流汇报。自主实践让学生自主完成。初始化模块脚本的编写。
编写小猫行走脚本
(6分钟)
1.引导学生举例说说现实现角色朝某一个方向移动,其实是学校的什么在发生改变。
2.运行“键盘控制”引导学生观察,小猫运行过程中案件合作会有什么规律。
3.引导学生汇报,适时板书,向右键向左键向上键上下键
4.讲授按键,是否按下指令,执行时当系统监测到对应的键位被按下时返回真,否则返回假
5.引导自学生字行完成小猫行走脚本的编写
7.巡视,有针对性地解决学生操作问题中碰到的问题。
回忆,倾听
倾听感知
观察思考
通过引导学生回忆旧知识。交流分享观察演示动画,并思考案件的方向坐标变化的关系,促进学生的认知,在此基础上,学生能够自主完成小猫角色脚本编写。
编写游戏成功及失败脚本
(8分钟)
1.发送“计时器探究案例”到学生机,引导学生运行并合作探究
2.计时器所用的单位是什么。
3.哪种情况,加计时器可以从0开始计时4.计时器可以用在什么场景中
5.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评
6.讲授计时器是一个变量,它的用时间单位是秒,不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用回答类似,它是一个自动的变量,不需要人为创建程序启动。它自动从0开始计时,它的值跟随系统时间改变,计时过程中按下日期按钮或执行计时器,关于指令重新计时
7.引导学生说说,如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口可以用什么指令进行判断,适时引导、点评
5.引导学生看教材第40页,学习更改:“碰到颜色”指定中的颜色。
6.引导学生说说游戏失败或成功后程序应该如何响应,适时出示课件反馈信息,把小猫送回入口处。终止整个程序的运行结束游戏。
7.引导学生阅读材料40~41页完成游戏成功即是失败模块脚本编写。
8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
带着问题合作探究
倾听感知
倾听
分享倾听
实践操作
自主探究实践操作
计算器相关知识并不能,但学生较难自主发现计时器的各种用法,采取教师给的探究任务及主题学生自主探究交流分享学生总结提炼的教学策略,有助于知识的内化。
游戏成功与失败脚本的编写方法类似,事先帮助学生理性思路,再让学生在教材的帮助下自主探究,大部分学生应该具备这样的能力。
调试与分享
(5分钟)
1.调试程序
讲授,将程序按照功能模块分开编写,对于程序的编写也是有帮助的,我们可以根据调试的结果判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查修改,引导学生两两合作,相对测试对方程序找出问题后,由游戏编写者进行修改。
引导学生回顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤,请小组代表回答,适时提炼总结。
分享游戏
倾听
测试、修改程序
观看示范
分享游戏
再次强调并行程序设计的好处。同伴互助激发兴趣,整体体验后再通过小组讨论再交流分享知识,培养分享意识。
创新活动
(5分钟)
引导学生自主学习,完成创新活动中的任务,对学生活动过程给予提示,第1题迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导入也可以直接汇聚在编辑去设计,第3题先和小伙伴交流游戏规则,如何修改规则,既要有意思又能实现。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行点评。
完成创新活动
学生根据自身能力自主选择创新内容而展评作品才能激发学生的学习热情。
总结评价
(2分钟)
师生互动,总结梳理本课知识
互动,倾听理解
通过倾听总结梳理知识巩固本科所学,通过填写评价表,让学生了解自己对知识的掌握程度。
教学反思:
第5课
趣味编程1“猜数游戏”
一、教学目标
1.
了解变量的作用,会创建变量,引用变量,
2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互
3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令
4.借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路
二、教学重难点
1.教学重点
(1)会创建变量、引用变量
(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
2.教学难点
(1)理解“如果…那么”指令执行的特点
(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
1.师:上课前我们来玩个小游戏,这个游戏大家都玩过,看你们这么积极举手,为了公平,我们让电脑来抽2名同学。(借助随机数的选择抽2名同学上台体验猜数游戏,2个人一人猜一人纪录活动关键环节)
2.师告知游戏规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“偏大了”“偏小了”“恭喜你答对了”的提示,记录者纪录猜数者每次猜的数以及计算机给出的反馈。
3.师:刚刚2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Mind+软件编写的人机交互猜数游戏。今天我们一起来设计这个游戏—-猜数游戏(师揭示课题)
举手体验游戏
明确课题
随机挑人,迅速将学生的注意力集中到课堂
分析猜数游戏,引导编写脚本
(15分钟)
1.【变量产生】师:同学们有注意到刚刚的数是怎么产生的吗?(生回答)
师:是的,它是随机产生的。每次产生的数都是不一样的,所以我们把这个“数据”称为一个“变量”在编写脚本时,我们需要先创建一个变量“数字”用于保存计算机产生的一个随机数。现在我们一起动手来创建一个变量。(师演示操作)变量创建好了,可是我们并不能看到它,需要把他显示出来才能在调试的时候验证脚本写得对不对,因此我们要把变量框前面的??选中,我们就能在舞台上看到变量了。不过在玩游戏的过程中还是要把他隐藏起来才有好玩。
2.【条件判断语句】师:“变量”产生了,我们就开始猜数,猜数的时候是把数字输入一个框内,那这个框怎么出来的呢?大家动动脑筋思考一下。(如果学生回答出来了,给予鼓励,如果没有回答出来,提示学生它是作为一个回答环节,用“变量”出现的方法把“回答”框显示出来)
3.师:当我们把数字输入框内,脚本就能帮我们把“输入的数”和“变量”进行比较。我们刚刚看到的是“偏大了”“偏小了”“恭喜你答对了”,那这3个判断语句怎么来实现呢?我请个同学来回答,你来。(生回答,根据学生的回答出示相应的流程图)用大于,小于,等于来判断对吧。好,那我们先一起来写一种的情况。我们需要用到什么语句呢?(“如果……那么”)师演示写如果那么的条件判断语句。
4.师:剩下的2种情况,大家动动聪明的小脑袋把它写完整。(师巡视,纪录几个写得比较好的和有错误的)师上台:同学们速度真是快。我们一起来看看几位同学写的。
5.【情况预设:把“如果…那”语句嵌套了(转播)】这位同学把“如果…那么…”放入“如果…那么…”语句里面,你们觉得这样行吗?我们一起来玩一下这个……好像不大行。
师小结:当我们把条件语句放入条件语句里面,条件嵌套了,说明这几个条件要同时满足,最外层先满足再满足里面的。如果是这样,你们想想:一个数a大于另一个数b,a还可能小于b吗?显然不会成立吧。
6.【循环执行】师:大家试着玩一下自己设计的游戏。你能玩几次呢?是不是按绿旗就只能判断一次。所以我们应该添加一个循环执行,这样就可以不断猜数,直到猜对为止。那如果猜对了,游戏是不是就停止了?所以在“恭喜你答对了”语句下面应该添加一个“停止全部”脚本。这样整个游戏才算完整。好了,大家把游戏设计好之后互相玩一玩。
认真倾听
思考
思考,回答问题
通过提问,引起学生的思考,培养学生爱动脑的习惯。
通过问题引导学生编写脚本。
创新活动
(15分钟)
师:同学们可以互相玩着自己设计的游戏,是不是很有成就感呢?如果我们可以增加一些新功能,让这个游戏更完整那就好了。请同学来回答你会增加哪些功能。(生回答)好,因为刚开始猜数的时候有同学可能会把数猜大了,所以我们可以修改程序让它给我们提示猜哪个范围的数。或者你还有更快速猜数的脚本让它来判断是否猜对。我们就带着这些问题下节课再来解决。
思考,回答问题
通过创新活动,开阔学生视野,锻炼学生思维。
总结评价
(10分钟)
师:这节课大家表现都很棒,接下来大家填一份评价表。(发问卷星链接)来看看大家对这节课掌握了多少。填完之后我们就可以看到统计了。
填写评价表
通过评价了解学生课堂收获。
教学反思:
第6课
趣味编程3“克隆蚂蚁”
一、教学目标
1.
了解角色信息表达指令
2.掌握克隆指令
3.应用克隆指令创作小作动画
二、教学重难点
1.
掌握克隆指令
2.
应用克隆指令创作小作动画
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
1.展示由scratch创作的《群蚁归来》动画
2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?
3.组织学生小组交流并讨论
4.归纳小结:这是一个由scratch语言设计的趣味小动画,其中蚂蚁都是从舞台中心出发,沿着指定的信息路线进行,当行走至舞台的左下角时消失
5.揭示课题——趣味编程:克隆蚂蚁
观察教师展示的动画作品,思考创意,体验情境,交流讨论
倾听,与自己的感受进行比较
明确本课学习目标
展示动画作品开阔视野,激发兴趣,让学生心旷神怡,导入新课
合作交流
理解新知
(5分钟)
引言:在制作动画时可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流,还可以应用克隆指令,创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率,学习角色表达信息指令。
1.引导学生自主学习教材第50页相关内容提问,能与人之间的交流是通过说或思考来实现的,那么这次科学语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?
2.师胜共同小结,学习克隆指令,讲解生物上的克隆概念,克隆是通过无性生殖而产生的遗传上的一致的生物群,
讲解scratch语言克隆指令。
3.引导学生自主学习教材第51页表中的有关克隆指令
4.引导学生尝试完成任务一。
5小结:在scratch中使用克隆模块可以复制出的和本角色属性完全相同的新角色。
明确学习任务
倾听,
讲解了解克隆的生物学概念,
阅读教材,实践操作,
倾听总结
通过教师的讲解演示,了解角色表达信息的方法与应用场合,巩固操作形成技能,用学到的知识解决问题,实践操作
任务引领,
剖析动画
(15分钟)
1.动画制作思路分析,
(1)再次出示《群蚁归来》scratch动画(2)引导小组讨论,你如何把这个动画制作出来,请你将动画制作做编程思路流程图画出来。
(3)引导学生完成完成任务二:编程思路流程图画出来。
(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图。
(5)提问:在整个动画的制作过程中,哪个步骤起到重中之重的作用?
(6)指名汇报,倾听学生讲解。
(7)演示蚂蚁寻线的原理
2.课件展示机器人巡线原理,
蚂蚁巡线与大多数机器的巡线原理如出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示颜色传感器,用枯黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路。蚂蚁沿着信息道路边行进边侦测边反复对比两者的颜色设置,并做适当的角色的调整,这样才能完整实现,当蚂蚁颜色传感器碰到信息道路左转15度,否则转右15度。
再次观看动画,深入了解制作思路与方法,
画出动画制作流程图,
交流倾听,
思考,汇报,
聆听,观看观察并联想编程所运用的指令及方法
观看动画教师理解,明确动画的设计思路及动画设计中可能要解决的问题,教师及时讲解和演示掌握选项原理,为学生后续操作扫除障碍
任务驱动
动画制作
(10分钟)
动画制作的准备工作布置任务,引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适当的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色,再在头部前面发现一个标志性红点,确定母蚂蚁的初始位置及状态,教师巡视指导,对个别学生给予帮助。编写动画脚本的课件分别出示克隆蚂蚁当作为克隆体启动时,即删除克隆体等编程思路,引导学生完成任务,将编程流程图转化为动画脚本,巡视指导,及时鼓励评价,引导学生互助互学测试动画,根据动画逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误引导学生及时修正。
舞台背景素材处理角色,
蚂蚁的素材处理
观看理解按要求完成任务,互助互学
测试动画
学生通过动手时间体验动手过程,并在体验中获得感知,在舞台背景中添加蚂蚁必经的道路,在导入角色,添加红色标志性向边城思路转化为动画脚本应到学生根据动画情景逐条测试脚本
任务分层
迁移提升
(5分钟)
出示分层任务内容,基础任务,课本任务,进阶任务,请小组为为单位完成创新题的1.2让学生快速实践观察与脚本运行
巡视学生操作,个别辅导,事实点拨,引导学生规范保存动画,并提交到教师机
选择任务进行操作完成后按照要求提交至教师机
分层设置任务,满足各层次学生探究学习的需要,引导学生选择适当的任务在操作中巩固所学知识
(5分钟)
展示交流,让学生分别展示作品,鼓励学生参与。参与作品评价,引导学生对自己和别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出意见,根据交流评价意见,完成修改动作动画任务,师生互助学习本课内容。
交流评价展示,欣赏回顾本课主要学习内容填写活动表。
通过作品展示及同学之间的相互交流和评价学生的展示作品得到成就感,提高自信心。
通过小节梳理知识给学生有明确拓展的学习方向。
教学反思:
第7课
一、教学目标
1.
学会对画笔进行设置
2.学会画直线
3.会利用重复执行指令,画有规律的图形
4.掌握画正多边形的方法
二、教学重难点
1.
会利用重复执行指令,画有规律的图形
2.
掌握画正多边形的方法
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
引导学生观察教材67页,提问:请同学们思考,如果用笔来画你的步骤是怎样的,如果用画图软件,你的步骤是怎样的。展示两张图,通过scratch语句程序进行绘制的过程。提问:试着说说手工绘图,用画图软件画图编程绘图,有什么异同。
总结:用手画笔,用鼠标控制模虚拟的画笔图,让虚拟的笔自己画图,
3.出示课题:用scratch编程绘制基本几何图形
认真观察并回答问题
明确课题,。
通过观察,让学生感受边城绘图的魅力,激发学习兴趣,
熟悉画笔的设置
(5分钟)
认识画笔模块中的各类指令动作类设置类演示设计,角色造型中心添加铅笔角色,将笔尖设定为铅笔造型中心。
认真听讲,观察操作,
通过听讲观察实践,让学生认识画鼻模块中的指令把重型设置为铅笔,旨在帮助学生进行知识迁移
画线段和射线
(15分钟)
画正多边形
布置任务,请同学参照教材,第68页编写程序画一条线段。巡视指导。
提问,XX同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一下这个程序好吗?点评纠正补充修改程序画出一条射线。
巡视指导
提示:注意重复命令的使用,注意小旗按钮一直是绿色的,请按停止键
提问,如果不按停止键还有其他办法吗?布置任务设置终止条件,巡视指导。
提问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以在黑板上手绘一个三角形呢?好请你到讲台来分析。请看,画边加左转加画边加左转加画边,如果再末尾增加一次左转可以把操作过程变为画边长加旋转乘三
提问:scratch中有个指令能实现上面程序的作用,有哪位同学知道是什么指令吗?
总结重复执行
提问:哪位同学告诉大家周转的角度是多少?分析三角形的外角
布置任务:参考教材第70页编写程序巡视指导
提问:大家都画出这三角形的,请思考一下,画三角形和正方形有什么不同呢?你来说。
总结左转4次,每次转90度。
布置任务:参考教材第71页编写程序,画正方形
巡视指导
布置任务,请同学们画一个正六边形
巡视指导提问,现在大家分别画出了正三角形,正四边形正六边形程序总体不变,我们只是对几个地方进行修改,有哪位同学发现修改了哪些地方吗?
总结:随着边数增加,我们增加了重复执行次数,减少了移动步数,减少左转度数,在程序中引入一个变量修改,它就能画出多边形,可行吗?你会设置哪个变量呢?总结以边数为变量。布置任务,根据教材第72页编写正多边形通用程序
巡视指导。
认真听讲,动手实践,参照教材,动手实践,
参照教材,动手实践,认真思考,
讨论自主探究,实践思考讨论,自主探究思考,
通过实际操作掌握拼写的基本方法和步骤
将图形绘制几个过程分解成模块,再用重复命令将各模块结合起来,在实践中体会模块化思想。
培养学生观察、分析、归纳能力,引入变量编写,通过程序体会某块思想在编写上的优势,开拓思路。
创新活动
(10分钟)
提示,通过编写画折线与多边形的区别,关键在调整方向
祖冲之当年怎么测圆周率
巡视指导
自主探究思考
活动评价
(5分钟)
引导学生做本节课内容进行回顾,并对自己的表现进行评价
填写活动评价表
自我评价
教学反思:
第8课
一、教学目标
1.熟悉应用“图章”指令
2.应用“制作新的积木”指令进行编程
3.体验递归程序
二、教学重难点
1.应用“制作新的积木”指令进行编程
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导课
(5分钟)
展示部分有代表性的印章图片
讲解scratch中也有图章指令,也能实现盖章的效果,
提问:想一想怎样才能画出这些图形
出示课题:绘制有趣的图形
观察思考讨论动评价表。
帮助学生实现知识迁移,激发学生学习兴趣,渗透建模思想
玩转图章
(5分钟)
布置任务,参照教材74页编写程序,把角色的图像复制到几个位置
巡视指导,
提问:图章指令使用起来跟印章差不多,同学请你告诉大家图章印在哪里,印的是什么
总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置,
布置任务,在一个角色里绘制多个造型,建立自己的图章库
演示讲解,用鼠标控制图章的移动,创作图案
按键切换造型,改变角色大小,旋转角色等作为课后拓展,不在课上操作
布置任务,同学也试着操作一下,
巡视指导
参照教材,动手实践,
同学,请你回答。其他同学认真思考
参照教材,动手实践,认真观察听讲,参照教师演示,动手实践,
通过实际操作掌握scratch语句图章指令的用法
回顾角色造型的创建与设置
体验利用图章指令制作图案
用新积木代替图章
(15分钟)
我们使用图章来画风车,
总结:使用“图章”,应用制作新的积木指令进行编程绘图
演示:应用制作新的积木指令,
单击更多积木模块中的制作新积木,把新积木命名为正三角形,请同学注意在更多积木模块等指定区域和脚本区都出现的新积木画正三角形,点击定义画正三角形舞台上没有任何反应,就说明定义正三角形指令还没有,还是空壳,没有内容。
在脚本区将定义画正三角形的脚本补充完整,再点击该定义画正三角形指令舞台上出现一个正三角形,填写四个正三角形造型的程序,并在程序中插入画正三角形积木
提问:脚本区中有两个程序为便于表达打算帮他们起名字,有主程序和子程序两个名词,同学认为哪个是主,哪个是子?
提问,如果只用一个程序行不行。
如果只用一个程序会很复杂不易理解。另外我们把编写好的子程序保存下来以后,编写其他程序就需要这个内容就可以直接调用它,就是用模块化编程的突出优点布置任务,参照教材第76页结合教师的演示,编写完整的画风车程序,
巡视指导
布置任务,在画风车程序的基础上引入两个变量旋转次数和边数实现任意多边型的任意旋转
巡视指导
提问,画出了自己满意的图案,怎样保存下来?回答将鼠标移到舞台上,右击选择保存。
演示用递归程序画正方形的嵌套
说明递归在程序的运行过程中自己调用自己,
演示增加颜色变化,角色变化,角度变化,
生成更有艺术感的图形
提示回忆一下,上一节课我们是怎样让正多边形近似圆的
注意观察线段长度角度的变化
观察思考,认真观察听讲,
思考讨论,动手实践,自主探究实践,,
认真观察听讲,
思考讨论,实践探究
理解同一问题往往有多种解决方案,
了解制作新的积木指令方法
理解主程序和子程序的关系。加深对模块化编程的理解,提升学生的编程绘图技能,对学生利用计算机进行图形设计、艺术创作建立初步的认识。
让学生体验程序设计之美。解。
活动评价
(10分钟)
引导学生填写课堂评价表
填写教材,第78页活
开拓思路自我评价
教学反思: