变量画笔妙结合教学设计
教学目标:
1.通过“时间进度条”的设计,了解Scratch中用“变量”指令组实现数据的获取和存储过程,掌握“画笔”指令组实现数据的可视化过程。
2.通过自主探究、合作学习,在解决问题的过程中了解变量的作用和应用价值,并将Scratch中的变量和画笔巧妙结合创作出可计时的进度条
3.学生在制作作品时,培养勇于探索、敢于尝试的精神,并提高用编程思想解决问题的意识。
教学重难点:
重点:利用Scratch中用“变量”和“画笔”指令组制作“时间进度条”
难点:了解变量、画笔在程序中作用和应用。
教学过程:
激趣导入
展示“疯狂动物城”照片,引出:疯狂动物城里最近举行了一次“寻宝”比赛,我们最勇敢的朱迪警官参加了这个比赛。比赛要求,在60秒内找到宝箱,并获得金币。这次比赛的计时员也是朱迪的好朋友尼克。
大家想不想看看?展示教师制作的实例
提问:这个程序实现了什么功能?
(预设:时间增加,尼克的进度条随着时间的增加而增加)
4.大家想不想自己亲自尝试?
二、认识变量
1.接下来,我们一起来制作这样的一个时间进度条的效果程序的编写,制作之前我们先来认识一个新朋友“变量”,它来自我们scratch八大指令组中的其中之一。
2.演示:什么是变量?
(实物演示:用乒乓球代表数,自制存储容器,演示变量一次只能存储一个数)
说明:变量相当于这样的一个存储数据的容器,它是一个变化的量,它的特点是一次只能存储一个数,变量能够实现数据的获取、存储和表达。
提问:刚刚演示的“时间进度条”里,哪里体现了变量?
(预设:时间的变化显示,从1秒到60秒的计时)
小试身手:新建“时间”变量
教师演示新建“时间”变量
学生观察:这时候,变量指令组发生了什么变化?
(预设:增加了很多具体指令)
学生动手操作,新建时间变量(提示:显示变量和删除变量的方法)
三、任务驱动,制作时间进度条
任务一、制作时间计时器
1.思考:可以通过哪些指令,实现时间由1秒增加到60秒的效果
2.讨论交流
(1)需要设定时间变量的初始值,需要的指令
(2)通过每“等待1秒”,时间变量的值增加1,需要的指令
重复执行60次,需要的指令
学生操作,教师巡视指导
演示制作完成的作品
任务二、制作时间进度条
为了让计时的效果更加明显可视化,我们需要让“尼克”画出时间的进度条,在我们的指令组里,尼克有一支神奇的画笔, 就是画笔指令。(板书:画笔)
引导:时间进度条的效果是尼克这个角色自己绘制出来的,这里,尼克就相当于是一支画笔。
老师现在给同学们提供三条指令
尼克只是拥有画笔还不行,它还要边行走边绘画,这里用到什么指令呢?时间进度条的长度为300,60秒走完,那么每次要走多少呢?
学生思考,回答:移动5步
4.师:那么指令应该放在哪里最合适?
生:循环体中
师:是开始计时就瞬间走5步,还是等待1秒后走到5步处?
生:等待1秒后走到5步处(加在等待1秒下方)
四、优化程序:
思考:还有哪些需要改进的地方?
清除画笔
返回初始位置
五、拓展任务
朱迪面前有很多宝箱,接下来,我们要实现当打开宝箱是,按空格键实现金币的增加
要求:当宝箱打开时,才能按空格键,这时金币数量增加一,并显示一枚金币
明确:要为金币添加程序设计
引出:图章
参考学习指导(微课),尝试制作
六、总结:
今天我们利用变量和画笔指令巧妙结合,制作了“寻宝大冒险”的程序设计,生活中我们还可以运用变量画笔巧妙结合制作电子投票器。方法同学们可参考书中,希望同学们在生活中也能养成善于分析问题、勇于探索、敢于尝试的好习惯.