第3课 侦测声响吹蜡烛
教学目标
1、了解“侦测”模块中的响度指令功能。
2、能编写声音交互游戏—“吹蜡烛”。
3、通过学习,学生能正确地操作 Scratch 指令,提高学习计算机的兴趣。
教学重难点:
1、教学重点:学生能正确地操作 Scratch 指令。
2、教学难点:能编写声音交互游戏—“吹蜡烛”。
教学过程:
一、导入。
师:Scratch 有响度侦测指令,与麦克风输入的声音相结合,可以创作出有创意的人机互动作品。这节课我们一起探究侦测声响吹蜡烛,主要学习任务有, 教师出示学习任务。
二、新课探究
(一)问题与思考
当生日聚会现场响起生日快乐歌时,通过麦克风吹灭生日蛋糕上的蜡烛,现场响起掌声。如何用 Scratch 响度侦测指导令来呈现这一场景呢?
(二)编写声音交互游戏—“吹蜡烛”主要步骤:
1、响度侦测指令。
师:点击“响度”前的方框。舞台上显示“响度”为-1,对着麦克风说话, 响度显示框可以显示 0-100 范围的数值,表示从麦克风接收到的声音从无到最大的响度值。
2、导入舞台背景,添加角色和声音。(教师边讲解边示范)
(1) 选择一个生日聚会现场作为舞台背景。
(2) 删除小猫角色,新建生日蛋糕角色,有 2 个造型,一个上面插着点燃的蜡烛,另一个插着没点燃的蜡烛。
(3) 添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。
3、学生尝试操作,教师巡视指导。
4、规划脚本。
(1) 学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。
(2) 教师指导解决问题。
5、编写“吹蜡烛”脚本。
(1) 教师编写生日蛋糕角色脚本。
(2) 学生尝试操作,教师巡视指导。
(3) 测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗”,开始测试。
(三)创新活动
1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。
2、教师相机解决学生碰到的困难。
四、回顾总结
师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。
五、活动评价
打开课本第 18 页,完成活动评价。