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三年级下册信息技术教学设计
课题
《综合运用》
单元
三单元
学科
信息技术
年级
三年级
学习目标
知识与技能:会设置蝙蝠的脚本;会设置碰到蝙蝠后欢欢的脚本;综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。过程与方法:通过探索,初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程;通过实践探索,学会运用所学知识解决编程过程中遇到的问题。情感、态度与价值观:培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。
重点
会设置蝙蝠的脚本;会设置碰到蝙蝠后欢欢的脚本;综合运用所学知识和技能解决实际编程问题。
难点
能根据自己需要运用合适的积木搭建脚本并测试运行。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
一、新课导入去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点。必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。请一位学生在教师机体验游戏作品。
观察思考:应怎样设计此作品。
增加学习的趣味性
讲授新课
二、任务分析,想一想新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。三、技能学习,看一看1、自由飞舞的蝙蝠情景展示:欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞?爷爷:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?欢欢:振动翅膀,移动前进。爷爷:是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!2、碰到蝙蝠的欢欢情景展示:欢欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?爷爷:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。小提示:把碰到拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的,选择其中需要侦测的角色,如"Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。四、趣味编程,做一做1、打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。2、编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。3、在全班展示并讲解你的作品。4、和同学讨论
分析角色可能用到的积木思考自由飞舞的蝙蝠的脚本如何搭建思考碰到蝙蝠的欢欢如何搭建脚本学习实践合作完善作品
锻炼思维能力思考自由飞舞的蝙蝠的脚本如何搭建培养逻辑思维能力培养动手能力培养合作共进精神
课堂小结
课堂小结在今天的编程过程中,你有什么新发现?
交流分享
交流分享
作业布置
作业布置
复习第一单元
复习备考
培养自主学习能力
板书
第4节
综合运用1、自由飞舞的蝙蝠2、碰到蝙蝠的欢欢
21世纪教育网
www.21cnjy.com
精品试卷·第
2
页
(共
2
页)
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21世纪教育网(www.21cnjy.com)(共13张PPT)
三年级下册
综合运用
新课导入
去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点。必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。
WPS
OFFICE
新知学习
新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。
任务分析,想一想
角色动作
可能用到的积木
蝙蝠自由飞舞
蝙蝠碰到边缘反弹
欢欢是否碰到蝙蝠
欢欢回到起点
新知学习
想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?
怎么表现蝙蝠的飞舞?
技能学习,看一看
是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!
振动翅膀,移动前进。
1.自由飞舞的蝙蝠
新知讲解
蝙蝠持续振动翅膀
不断前进碰到舞台边缘就反弹
技能学习,看一看
跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。
怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?
2.碰到蝙蝠的欢欢
技能学习,看一看
把碰到
拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的
,选择
其中需要侦测的角色,如"Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。
小提示
技能学习,看一看
趣味编程,做一做
1
打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。
2
编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。
3
在全班展示并讲解你的作品。
4
和同学讨论。
1、欢欢的参考脚本
趣味编程,做一做
2.蝙蝠的参考脚本
趣味编程,做一做
4、路灯的参考脚本
3、气球的参考脚本
再见!