四年级上册数学教案 六、可能性 苏教版

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名称 四年级上册数学教案 六、可能性 苏教版
格式 docx
文件大小 66.8KB
资源类型 教案
版本资源 苏教版
科目 数学
更新时间 2021-06-12 15:53:05

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文档简介

可能性
【教学内容】 苏教版小学数学四年级上册第六单元的内容 ——《可能性》
【教材简析】 本单元“可能性”是小学阶段学习概率的起始单元,主要是通过生活中简单现象的实例,知道有些事件的发生是不确定的,能对一些简单随机现象发生的可能性大小做出定性描述,并能进行交流。教材在编排上以游戏实验等形式进行,通过想一想、摸一摸、填一填等一系列活动使学生初步感知有些事件一定发生,有些事件可能发生,事件发生的可能性有大有小,从而为后续学习打下扎实的基础。
【学情分析】 四年级的学生已经具备了一定的判断能力,有了一定的生活经验,在此基础上,让学生体验事件发生的确定性和不确定性;可能性的大小在生活中随处可见,但要把感性的认识提升为理性的认识,并进行抽象的语言描述,对四年级学生来说还是有一定的困难。
【教学目标】
1、知识技能:结合摸球游戏等具体情境,经历分析、判断等思考过程,感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的,能对一些简单的随机现象发生的可能性大小做出定性描述,并能进行交流。
2、数学思考:通过一系列的活动,经历探索可能性的大小、可能性的大小是不确定的过程,发现其中规律,引发数学思考。
3、问题解决:通过具体生活情境、实例描述等一系列活动,理解事情发生的可能性是不确定的,可能性有大小,并能根据可能性的大小及不确定事件解决实际问题,发展推理、分析能力。
4、情感态度:在交流合作中培养合作学习意识,获得良好的情感体验。能正确理解和看待生活中的一些现象,做出合理科学的解释。
【教学重点】体会事件发生的可能性及其大小。
【教学难点】对一些事件的可能性做出正确的判断。
【教学策略】 “教学有法,教无定法,贵在得法。”在教法上我选择直观教学法、情景教学法、活动教学法,把学生喜闻乐见的故事、游戏贯穿于教学过程中,帮助学生在情境中发现问题,分析问题,解决问题。在学法上,我力求体现“玩中学、学中玩、合作交流中学、学后交流合作”的思想,让学生在自主探究、合作交流中获取新知。
【教学过程】
课前游戏(摸鲨鱼牙)
出示“鲨鱼咬手”的益智玩具:(分小组共同玩,小朋友轮流摸鲨鱼牙,看谁被鲨鱼“咬”住了。)
过会儿老师也参与其中,并询问学生:刚才看到把鲨鱼牙按下去,出现了哪些情况呢?(生:可能被鲨鱼咬住,也可能不被鲨鱼咬住。)
设计意图
小结:看来这个事件的发生是不确定的,可能发生,也可能不发生。这节课我们就来研究有关可能性的知识。同学们,现在请你们先打开课本,预习一下今天学习的内容。

课前如何激活课堂气氛,组织游戏就是很好的方法。我创设了一个 “摸鲨鱼牙”的情境,不仅激发了学生浓厚的学习兴趣,而且直观地让学生初步体会到事件发生的不确定性,顺利将学生的注意力转移到今天的学习上去。

一、故事导入,激发兴趣
师:同学们,你们喜欢听故事吗?在上数学课之前,我们先来看一则寓言故事《守株待兔》。(播放视频:《守株待兔》)
师:农夫可能再捡到一只兔子吗?(学生自由发表自己的想法,引导其达成一致意见:这样的事情再次发生的可能性太小了。)
设计意图
师:看来事件的发生不仅有可能,而且发生的可能性还有大有小,今天我们就进一步探讨有关可能性的问题。(板书:可能性)

通过有趣的故事激活学生的生活经验,初步感知事件发生的确定性和不确定性,使他们对即将学习的内容产生浓厚的兴趣和强烈的求知欲望,迅速进入学习状态。
二、活动体验,探究新知
意大利教育学家蒙台梭利曾说:“我听了我会忘记,我看了我会记住,我做了我会理解。”根据这一理念,此环节中我设计了抛硬币、摸球等学生感兴趣的情境,将学生置身于情境中,经历感受知识形成的过程,最终认识、掌握新知识。
1、抛硬币——体验不确定现象(“可能”)
师:(实物讲解:字是正面,花是反面)
出示活动要求:(1)、同桌合作完成,两人轮流各扔5次,先猜猜哪面向上再扔,记录好结果。
(2)、用“√”表示正面向上,用“×”表示反面向上。
(3)、说说你有什么感受和发现,和你的同伴交流一下。
(注意:先猜再抛,把游戏结果记录在表格中。)
游戏结束,汇报,全班交流。
师:你们猜得怎么样?
生1:有可能猜中,有可能猜不中。
师:对,因为硬币有两个面——正面和反面,所以硬币落下后,结果是无法确定的。
师:通过刚才抛硬币的游戏,你发现了什么?
生2:我发现了,抛硬币的时候,硬币有时正面朝上,有时反面朝上。
师:有时这个词用得很好,你还能换个词来说一说吗?
生2:可能正面朝上,可能反面朝上。(板书:可能)
师:是的,因为硬币有两个面——正面和反面,所以硬币落下后,结果是不确定的,可能正面朝上,也可能反面朝上。
小结:生活中有一些事件时而发生,时而不发生,这些事件的结果是不确定的。这样的现象叫不确定现象。(板书:不确定)

让学生在具体的数学活动中体验数学知识,创设了同桌合作来抛硬币的游戏活动。让学生在合作前猜一猜、抛一抛、记一记,在汇报交流中观察、思考,从中获得感性认识。
设计意图
2、摸球游戏——体验确定现象(“一定”、“不可能”)
①出示箱子1(内有3个黄球)
师:老师任意地摸出一个球,你们猜猜看会摸出什么颜色的球?
生:一定能摸到黄球,因为盒子里都是黄球。
师:像这样,盒子里面只有黄色的球,我们不管怎么摸,都一定只能摸到黄色的球。(板书:一定)
②出示箱子2(内有白、黄、红三种颜色的球)
师:可能摸到蓝色的球吗,为什么?
生:不可能摸到蓝色的球,因为盒子里没有蓝色的球。
师:像这样,盒子里面没有蓝色的球,我们不管怎么摸,都绝对不可能摸到蓝色的球。(板书:不可能)
小结:在刚才的两次摸球游戏中,不管我们摸或者不摸,但是事件的结果是可以预知的,在数学上这种肯定的现象属于确定现象。(板书:确定)

通过师生有效地互动,加深了学生对可能性中的“一定”、“不可能”两种情况的理解,获得对确定现象的直观感受。
设计意图
三、联系生活,巩固提高
1、设计转盘游戏
选择下列要求中的一项,设计一个自己最喜欢的转盘。
①、任意转一定是红色。
②、任意转可能是红色。
设计意图
③、任意转不可能是红色。

通过设计转盘,培养了学生的操作能力和创新能力,让学生主动尝试着从数学的角度运用本节课所学的知识和方法,寻求解决身边数学问题的策略。
2、连一连。
10个黄球 10个白球 5个白球
5个黄球
可能是黄球 不可能是黄球 一定是黄球
设计意图

通过这道题目的练习,培养学生分析、判断和推理的能力。

3、生死签故事
可能性在我们身边无处不在,在同学们非常喜欢的《虹猫仗剑走天涯》中就有这么一段有关可能性的故事,想看吗?现在就让我们一起来欣赏。
故事讲到有一次虹猫没抵挡住鼠后的猛烈攻势,最后被五花大绑,押赴刑场,执行死刑。可在鼠族这里沿袭着一条奇特的法规:凡是死囚,在临刑前都要抽一次“生死签”(写着“生”和“死”的两张纸条),犯人当众抽签,若抽到“死”签,则立即处死;若抽到“生”签,则当场赦免。(师:虹猫可能摸到什么?)鼠后一心想处死虹猫,于是她与几个心腹密谋,想出一条毒计:暗中让猪无戒把“生死签”上都写成了“死”。(师:这有几张纸条?都写什么?他还能活下来吗?用“一定”“可能”“不可能”选哪个词语来描述?)
聪明的虹猫察觉以后,利用今天所学到的知识,巧妙地解除了危机,化险为夷,你猜:他是怎么做的?好!我们就带着这个问题回家去思考,下节课再来汇报!
设计意图

通过生动有趣的故事情节,引起学生积极的思考,把这节课的知识作进一步地升华。




4、说一说。
让学生举例说说生活中一些事件发生的可能性,先同桌互说,让全班学生都有说的机会,然后,我问学生:“你想对守株待兔中的农夫说些什么?”

生活中的这些简单的随机事件都是学生熟悉的。联系生活,让学生用所学的知识去解释生活现象,体验“可能性”的价值,也感受数学的温柔与亲近。结尾的一句“你想对农夫说些什么”,既培养了学生的思维能力和口头表达能力,又使学生懂得事件发生的几率是有一定规律的。
设计意图




四、生生评价 全课小结
用“一定”、“可能”、“不可能”说一说你们小组能赢吗?
师:今天你学到了什么?通过这节课的学习,我们知道了事件的发生有“一定”、“可能”、“不可能”三种情况,希望小朋友们能把今天的知识运用到实际生活中去,学会用数学的眼睛看世界。
布置课后小调查:生活中的事
(1)还有什么事情可能发生?
(2)还有什么事情一定发生?
(3)还有什么事情不可能发生?
设计意图

开设调查研究性的活动,是为了鼓励学生走出校园,在生活中研究与数学相关的各类知识,让学生真正领悟到“生活中处处有数学”的真谛。

【板书设计】
不确定性
不确定——可能
一定
确定
不可能
【教学反思】
在本节课中以“守株待兔”这一小概率事件展开讨论,让学生明确可能性有大有小,然后以“你想对农夫说些什么”来首尾呼应,同时还进行德育渗透,告诫学生“天上终究不会掉陷饼”,脚踏实地才能成功。
在体会不确定现象时,我将书中情境置换成学生更为感兴趣的抛硬币游戏,让学生在活动中学习,在学习中提高,获得愉快的数学体验,并在体验活动中有所发现、有所感悟、有所发展。在感悟确定现象时,我并未组织小组进行摸球游戏,目的是让学生了解不管摸还是不摸,其结果都可以被锁定,渗透确定现象的概念正确理解。
通过设计转盘的游戏,再次体悟“一定”、“可能”、“不可能”的意义,从而达到内化提高的效果。最后则是通过生活中的实际例子,对生活中的现象进行梳理判断,让学生明白客观世界不但存在着确定现象,也存在着不确定现象。
回顾整节课的内容,充分地体现了新课程标准的要求,教法灵活开放,充分地调动了学生的学习积极性,让学生在实践活动中掌握知识、形成技能、发展智力,创建了学生积极参与、生动活泼的数学课堂。