第三课 美丽的图形——图形元件的创建
【教材分析】
本课是浙教版信息技术八下第三课的内容,重点讲解椭圆工具、矩形工具和多角星形工具的使用,了解元件的作用和学会创建图形元件。元件是 flash 动画中一个特有的专业名词,学生在第一次接触时会感觉有些陌生。在这里将 flash 动画中的元件与电影中的演员作为对比,帮助学生理解概念,掌握重点,同时强调元件在 flash 动画中的关键性作用。椭圆、矩形和多角星形工具使用起来并不困难,但对象绘制和图形绘制这一选项的设定直接决定了绘图的最终效果和修改难度,因此这两种绘图模式要作为教学难点突破。由于图形元件在动画制作中的大量应用,以及其在后期动画创作中的重要性,本节课时设置为 2 课时,该教学
设计为第 1 课时,矩形工具和多角星形工具的使用将放到第 2 课时。
【学情分析】
八年级的同学刚刚了解了 flash 的软件界面和工具箱的一些基本工具,很想马上利用这个软件开始动画创作。但由于多数同学缺乏美术功底,同时对鼠标绘制掌握有困难,因此直接导致了 flash 的动画效果大打折扣。本节在强调几种绘图工具的使用同时,重点培养学生对实物图片的观察转化能力,让图形元件以矩形、椭圆和直线这三种几何图形变化而成,为后面的动画元素创作做好铺垫。
【教学目标】
1、知识与技能了解元件的作用明确对象绘制与图形绘制的区别
2、过程与方法熟练椭圆工具直线工具和选择工具的使用学会创建图形元件
3、情感态度与价值观体验生活中实物图片转化几何图形的几何造型法,培养美术欣赏能力。
【教学重点】 元件的概念
【教学难点】 对象绘制与图形绘制的区别
【教学方法】 任务驱动法、探究学习法、直观演示法、操作实践法
【课前准备】 事先准备好几何造型法所用的图片素材,以及教师完成好的几何造型图。
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【教学流程】
一、激趣导入
教师:上节课我们了解了 flash 软件的界面和工具箱,并绘制了简单的图形, 今天我们就来继续学习 flash 图形绘制的方法。 在 flash 的创作过程中,经常需要将实物图片卡通化、拟人化,作为动画的角色或背景。如果完全依靠美术功底和鼠绘的话,对于很多同学来说是有困难的,今天我们学习一种采用几何图形变形的方法创作角色。
设计意图: 直接介绍本节课的学习内容—几何造型法,切入主题,激发学
习兴趣。
二、新课探索
教师:展示熊猫动物图片,要求学生分析熊猫脸部可以采用什么几何图形来绘制。
5221256320525学生:小组探究,分析熊猫脸部由各种圆形和弧线组成
教师:展示已创作好的 Flash 熊猫脸部图形
学生:讨论工具箱中的椭圆工具和直线工具加上选择工具修改可以完成创作。
3906030230993教师:继续展示汽车实物图片,要求学生分析汽车可以利用什么几何图形绘制。
学生:小组探究,分析汽车可以由梯形、圆形和弧线组成。
教师:展示汽车可以由矩形和圆形组成,再对矩形加以不规则变形,最后将直线变为弧线而成:
5715000-111125教师总结: 几何造型法就是对实物图片简单观察,转化为矩形 、圆形 和直线 这三种几何图形,同时利用选择工具 修改变化而来。
设计意图: 通过探究熊猫和汽车两个造型实例的创作过程,帮助学生了解几何造型法,为后面的图形创作打下基础。
教师: 运行 Flash
软件,展示椭圆工具和直线工具的选项,让学生试着用对象绘制(选择)和图形绘制(不选择)两种模式绘制几个图形,对比差异。
学生上机环节一:尝试在不同模式下绘制几个图形,观察两种绘图模式的区别。
学生: 观察不同模式下绘制的图形,小组讨论两种绘图模式下的图形特点, 派代表完成下面的表格:
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设计意图: 由学生实际上机操作,观察对比不同绘图模式下的图形特点, 填表对比记忆,突破难点,同时也利于今后图形绘制时绘图模式的正确选取。
三、任务驱动
教师: 布置上机任务——选择工具的使用学生上机环节二:绘制曲线:
利用绘制直线,同时使用选择工具,观察选择工具在直线旁,靠近直线和选中直线三种位置时光标的变化。小组讨论选择工具的三种作用,并派代
表回答完成表格:
尝试在打开与关闭吸附对象工具状态下,利用选择工具来调整弧度和端点, 观察两种状态下操作的差异性。
设计意图:选择工具在 flash 软件中是一个功能非常强大的工具,采用表格对比选择工具的几种样式和功能,既便于学生区分,又便于理解记忆,同时 加强了小组的协作性。
学生上机环节三:绘制熊猫
5372100178688分析熊猫各部分的绘制方法,强调绘制时选择的绘图模式难点放在脸部阴影的绘制上。
小组讨论分析熊猫脸部的阴影可以由曲线辅助线分割脸部填充灰色完成,完成后可删除辅助线。
熊猫脸部造型鼓励创新。四、交流反馈
学生: 观看班级同学作品,为最佳作品投票。
教师: 展示投票数最多的几位学生作品,鼓励创新(以下是部分学生作品)
五、 任务递进
教师:电影是由演员来出演的,flash 动画也有它的演员,我们称之为元件。
学生:阅读书本 12 页,总结元件的概念。
元件:flash 中可以被反复使用的图形、按钮和动画,保存在库中。
在动画制作中,可把元件看作电影中的演员,放在演员表中,需要演员出场的时候,从演员表即库中调用出来。
学生上机环节四:将绘制的熊猫转换为元件
阅读书本 12 页,将绘制的熊猫转换为元件,同时新建一个空白元件,并在
场景中调用多个熊猫元件。
进入空白元件编辑状态,观察工作区中心,了解基准中心点(元件注册点)。从元件编辑状态切换回场景编辑状态。
教师: 强调场景编辑状态和元件编辑状态的操作界面的相似性,要求学生注意编辑状态的切换。
六、 课堂评价
学生互评,完成评价表:
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七、小结
学生总结本节要点,教师加以补充:元件的概念和创建方法,利用圆形、直线和选择工具绘制对象时绘图模式的选择,以及几何造型法的应用。
【教学反思】 本节课对于 flash 的动画创作是非常重要的一课,既有动画基本元件的创建也有对象绘制和图形绘制的绘图模式,同时还有几何造型法这一图形绘制方法。本节课对于今后动画的创作起着非常关键的作用,从实际课堂效果看,学生掌握了元件的概念和建立方法,明确了对象绘制和图形绘制的区别,在几何造型法绘
制图形上也有自己独特的创意,达到了预期效果,课堂效果满意。由于课时
的设计安排,汽车造型的绘制可放在第 2 课时,同时可以对元件的几何造型法继续复习巩固。