案例名称
《设计键盘交互》
科目
信息技术
教学对象
八年级
提供者
课时
1
一、教材内容分析
《设计键盘交互》是河北教育出版社的《信息技术2》第一单元第五节的内容,主要包括对案例的分析过程以及整个制作过程。前面几节课介绍了利用flash制作动画的基础操作,此课的内容可以说是本单元的一个升华。因此,此处的设计键盘交互,它在本单元中对培养学生对所学知识的综合起到关键的作用。
二、教学目标(知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观)
1.知识与技能:了解键盘交互动画中各个元件的设计、制作思路。
2.过程与方法:通过实例的探讨,体验制作案例的过程,提高学生思考问题的全面性。
3.情感态度与价值观:在对案倒的分析过程中,提升思考问题的能力。
三、学习者特征分析
在今天的信息时代,初中学生学生求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多更有趣的信息技术知识。在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。
四、教学策略选择与设计
“作品练习——教师引导——学生创作——小组交流评选——展示总结”。以“学生参与制作为主,教师指导为辅”
五、教学环境及资源准备
教学环境:多媒体网络教室
资源准备:准备本课的实例动画以及收集所用图片素材
六、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图及资源准备
一、设置情境、引入课题
课前教师让学生练习游戏。
并提出问题:请同学们练习游戏,思考一下,要完成这个游戏动画,我们要完成几个过程?
教师根据学生的回答加以引导,从而引出本节课的内容,今天我们就对这个游戏动画进行分析。
学生练习游戏并思考教师所提出得问题
通过让学生通过练习动画游戏,激发学生学习兴趣。
二、初步判断,分析问题
教师再次让学生练习,并提出问题:同学们认真练习,尝试描述游戏动画过程?
倾听学生回答,教师对于学生的回答并加以完善,体现整个游戏过程。
(每次10道题,答题时,使用左右方向键移动青蛙到答案选项,使用空格键确认。回答正确,给青蛙戴上一顶皇冠,回答错误,则青蛙失去一次生命能量,并扣分。)
学生再次练习,并描述游戏过程。
通过在一次练习,让学生描述动画过程,来提高学生的观察能力和语言表达能力。
三、分模块分析任务
教师引导学生绘制动画过程模块图。
模块一:随机出题
模块二:用户答题
模块三:信息反馈
模块四:时间限制、出错次数限制、积分
学生根据教师的引导,绘制模块图
通过绘制模块图,让学生充分了解动画的整个过程。
四、分场景分析任务
教师引导学生进一步分析任务,对任务过程有个充分的了解。
学生根据教师的引导仔细分析任务。
通过分场景分析任务,让学生充分了解动画的整个过程。
五、课堂小结
教师引导学生总结本节课内容。
学生根据教师的引导总结本节课重点内容。
总体回顾本节所学知识,加深印象。
教师引导学生绘制动画过程模块图
开始
教学流程图
学生绘制模块图
网络
教师下发动画游戏
学生练习游戏
教师引导学生按场景细致分析任务
教师引出本节课内容:分析动画
学生精细化分析动画任务
学生再次熟悉动画游戏过程
课堂小结
教师布置任务:详细描述游戏过程
结束
学生详细描述动画过程
七、教学评价设计
教学流程的设计能遵循学科教学规律循序渐进,体现递进性,后一步教学是前一步教学的必然发展。
八、帮助和总结
本节课我根据八年级学生的心理特征及其认知规律,采用活动探究的教学方法,以“教师为主导,学生为主体”,教师的“导”立足于学生的“学”,以学法为重心,放手让学生自主探索的学习,主动地参与到知识形成的整个思维过程,力求使学生在积极、愉快的课堂氛围中提高自己的认识水平,从而达到预期的教学效果。