数学广场——计算比赛场次
【创新整合点】
信息技术与学科整合,我个人的理解是:在课堂教学中借助现代教育技术,更好的完成教学目标,提高课堂教学的有效性,因此本课的创新点就体现在交互式白板的使用上。交互式电子白板与数学学科学习的整合使用,给数学课堂的学习方式和学习实效都带来了巨大的变化。它强大的功能支持使数学的学习过程更显灵活和生动,学习内容更丰富。尤其是它的交互功能大大激发了学生参与学习的积极性,给学生提供了更多参与学习和自我展示的机会,使学生在学习过程中的主体地位更加彰显。
【教材分析】
“数学广场——计算比赛场次” 是上海九年义务教育课本第八册的教学内容,本教材将知识点与学生接触较多的比赛场次问题结合在一起,使学生在解决实际问题的过程中主动探究,积极思考,从中获得解决问题的好方法,体现教学的实际价值。
【学情分析】
在学生现实生活中,经常会观看电视里的体育节目,自己也会参加学校组织的小型运动会,对于计算比赛场次的问题应该不会感到陌生,但要将生活中的问题数学化,并要利用数学的方法解决问题,这就有一定的难度。本课中借助交互式白板的多种功能,通过图示、连线、列表、计算等不同的解题策略的运用,使学生学会全面、有序地思考。
【教学目标】
知识与技能目标:结合计算比赛场次的实例,探索单循环比赛中的搭配问题。
过程与方法目标:能借助连线、列表等方法进行组合、搭配。
情感态度与价值观目标:经历解决问题的过程,使学生学会全面、有序地思考,培养学生的数学思维。
教学重点:借助连线、列表等方法求得比赛场次。
教学难点:计算比赛场次的方法。
教学策略:本课在教学过程中借助白板丰富的功能优势,通过学生的动手操作,验证猜想的正确性,从而归纳出计算单循环比赛总场次的方法,化解课中的难点,在交互式白板功能的辅助下提高学习效率。
【教学过程】
一、情境引入
1、师:同学们,我们班级打算举行一次“算24点”的比赛,你们想不想参加?
大家都很踊跃,那让我们先一起来看看比赛的规则吧。
比赛规则:赛制:比赛采用单循环赛制比赛时间:2013年3月12日
2、师:你有什么问题?什么叫单循环赛制呢?我们一起来了解一下。
3、师:谁听懂了?生汇报
师:哦,就是每2人之间都要进行一场比赛
4、师:今天我们就一起来研究有关单循环比赛中的比赛场次问题。
二、探索新知
探究一:
1、师:如果以4人小组为例,按照单循环比赛的规则,你知道甲在这一组中要比几场吗?
师:小组内有4个人,甲为什么只比了3场?(请你上来演示一下)
2、师:在这个小组中,乙又要比几场呢?
3、师:哦,他也是比三场,那丙要比几场?(3场)丁呢?(3场)
4、师:也就是说在4人小组内每人都要比3场,那老师想问问你们,如果是5人小组,每人要比几场呢?8人小组呢?10人小组呢?
5、师:这里面有什么规律吗?
6、小结:对呀,因为自己不和自己比,所以每人比赛的场次都比小组人数少1,也就是4人小组内每人都比3场。
探究二:
1、猜想:
师:那这4人小组,他们一共要比几场呢?我们先来猜猜看。
2、验证
师:我们谁猜想的对呢?下面老师就请你和小组内的小朋友一起想办法来验证你们的猜想。
生用不同方法汇报验证的结果
3、归纳
师:通过验证,我们知道4人小组一共要比6场,刚才哪些小朋友的猜想是正确的?真好。
师:我们大家用了列举、连线和表格的方法,验证了我们的猜想,那你能不能结合我们刚才的研究,来帮大家归纳一下单循环比赛中计算比赛总场次的方法呢?
(先和小组内的小朋友说一说)
小结:对,我们可以用第一个人比赛场次加上第二个人还要比赛的场次,再加上第三个人还要比赛的场次,以此类推,算出比赛总场次,也可以用每人比赛的次数×人数÷2的方法来计算。所以4人小组就一共要比6场。
三、巩固练习
1、每组5人,每2人之间都要比一场,一共要比几场?每组6人?
2、选择
(1)16名女生一组,每2人之间都要进行一场比赛,共需进行几场比赛?正确的算式是( )
①16×15
②16×15÷2
③16+15+14+13+12+……+1
(2)13名男生一组,每2人之间都要进行一场比赛,共需进行几场比赛?错误的算式是( )
①14×13÷2
②13×12÷2
③12+11+10+9+8+……+1
3、比赛后,全班29名小选手合影留念,每2人之间都要拍一张照片,如果用800万像素拍摄,摄影师准备了3张1G的存储卡够吗?(每张1G的存储卡可存储照片128张左右)
四、反思总结
师:通过今天的学习你有什么收获?请你先静静的想一想。
小结:同学们通过亲身参与的“算24点”的活动,先猜想,再用各种方法验证了自己的猜想,最后归纳出了计算方法,真了不起!像这样的过程是我们解决日常生活中数学问题必须要经历的,希望大家能用这样的思考方式来解决更多的数学问题。
【教学反思】
(一)应用交互式白板前后的教学效果比较
计算比赛场次这一课的教学重点和难点是探究并理解单循环比赛场次的计算方法和算理。在传统的课堂教学中,为了解决小组比赛中一共要进行多少场比赛这个问题,通常都会为学生提供实物或是表格等教学工具,在课前准备的过程中要耗费大量的时间和精力。当学生交流方法时,不仅浪费时间,而且这种传统的教学方式能够呈现的只是单一的,不能同时展现不同的思考方式。
利用白板教学则能大大强化课堂中的师生互动、生生互动,整堂课的教学过程中,教师能根据教学要求与学生学习的实际需要调用相关教学资源,学生通过与交互式白板的即时人机互动,可以直观展示自己的解题思考过程,使得课堂生成真正成为可用资源。同时交互式白板在教学中起到了视听的最优化,能更好地吸引学生的注意力,极大的激发了学生学习的积极性和主动性。简便的白板操作也使得教师能够真正实现因材施教,实施有效教学。有以下三方面的收获:
1、直观演示,强化算理理解
在本节课中,广泛运用了图片的拖动功能,如在新课探索阶段,学生拖动比赛选手图片,将自己对比赛场次的思考全面清晰地呈现出来。因为学生将所有的搭配可能性都呈现出来,所以在拖动的过程中学生能清晰直观地理解其中一半是重复计算的。此时,适时运用清除功能用橡皮擦去重复计算的部分,便于学生理解为什么要“再除以2”的道理。拖动功能的应用使学生在计算比赛场次算理的理解上起到很大的帮助。
本节课还充分利用了拖动副本的功能,充分展示不同学生的各种思考方法,这样可以无限次展示学生思考方法的情况在传统板书或者ppt课件教学中是不可想象的,因为要准备大量的教具或者实现制作大量的动画演示链接,同时学生板演出示的多种可能性要全部同时展示在黑板上,在传统教学中的实际操作也是有一定困难和局限性的,而电子白板则通过组合、拖动、资源库等很好地解决了这一难题。
2、即时生成,强化师生互动
在学生研究计算方法的教学过程中,白板的批注功能不但实现了学法的迁移,还关注了个体的解读。教师在白板上学习方法的示范,让学生有轨迹可寻,以便随后的仿效。教师将学习过程、学习方法清楚明白的展现在了学生面前。同时利用批注和即时书写的功能,及时的记录和纠错,为后继归纳计算方法做好铺垫。这样的学习更直观,更清晰而深刻,为学生今后持续的学习打下了坚实的根基。
课中当学生在白板上按照自己的思考和认知,自由的拖动对象,展现自己的思考过程时,其他学生对其学习的结果作出判断、提出建议,形成了一种学习的交互,这样的交互式学习,又是以学生的即时学习结果作为再次学习的对象,是一种动态生成的学习。学生通过电子白板的交互功能来展现自己思维的火花,实现了个性化的学习解读、个体的自我展示,留下了自我学习的痕迹。
3、全面展示,强化教学重点
生成性资源库的使用,将学生不同的解答方式同时呈现出来,使学生在回顾教学过程的同时更好的整理出最优的解题方式,化解本课的难点。
本节课在资源库和照相机功能的有机融合方面也作了充分的利用。首先在学生探索交流各自不同验证方法的时候,调用资源库中的学生当堂列举的不同的验证方法,引导学生观察、比较、分析生成性资源,帮助学生找到共同规律,从而归纳出计算方法。
其次,在教学过程中,教师有意识地将学生猜想、验证、归纳的三个步骤利用屏幕快照的功能存入资源库,并在课堂小结的时候从资源库中及时调用,引导学生共同回顾课堂教学的过程,帮助学生梳理知识点和学习方法。类似这样在一个页面中同时呈现集中不同的思考过程的情况在传统的PPT课件中是无法达到的。
课堂中交互式白板的合理运用,为学生的动手实践、为师生的互动创设了轻松自然的教学氛围,学生的参与性、主动性大大提高。
(二)课堂教学中的不足
反思本节课的教学过程,基本达成预期的目标。但是在某些环节中还有些细节问题有待改进,例如,在验证计算比赛场次的正确性时,学生们都使用了列举或连线的方法,课中在我的引导下学生还尝试使用了列表法进行验证,通过列表可以很清晰的看出结果,自认为学生在日后的练习中一定会大量的使用这样的方法,可是却发现仍有一部分学生不愿使用。究其原因,除了画表较麻烦之外,还有的学生在课中并没有完全掌握这种方法。如果课中在学生尝试演示后,教师能再有完整的指导和跟进的模仿练习,我想这样将会更有利于学生理解和掌握。
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